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上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书笔记(3)篇

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
作者:尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛
为什么有些产品能抓住我们的注意力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造让人们欲罢不能的产品。作者在多年研究、咨询及实际经验总结的基础上,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(HookModel),即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是依赖于高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:·创造用户粘性习惯的实际见解·创造人们喜爱产品的可操作计划·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书笔记 第(1)篇

撩动了用户情感的产品,就占据了用户的心智。所有的外在阻碍,都不足挂齿了。
习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
上瘾机制分为四步

一、触发指的是让用户接触到这个产品,触发分为外部触发和内部触发。

外部触发指的是通过一些手段方式让用户知道这个产品,有四种方式。

付费触发,如广告等,通常在新产品发布的时候使用;
回馈型触发,如微博热搜,新品发布会等,将产品置于聚光灯下,吸引用户;
人际型触发,如朋友推荐应用等,比如说我给我的好友推荐支付宝,利用人型关系造成爆发式增长;
自主型触发,如通过微信公众号推荐等,用户自主的关注了公众号,才能接收到产品的信息。

内部触发,建立用户情感,建立产品和用户之间的情感纽带。当我们拍带了好看的照片,第一反应是发在微博朋友圈空间里。当我们无聊时,第一反应是打开抖音。当体会到知识焦虑时,立马就使用得到。

外部触发用来养成用户习惯,而内部触发用来形成情感联系。


二、B=MAT,其中B表示行为,M表示动机,A表示能力,T表示触发。

触发在上一个章节已经提过了,这里说的是动机和能力。

动机主要是有三种,一是渴望快乐,逃避痛苦;二是渴望希望,逃避恐惧;三是渴望认同,逃避排斥。

我们时常可以看到动机用于广告中,比如奥巴马竞选时的海报把奥巴马塑造成了民族的希望,汉堡包中的“性”卖点,以及啤酒中三人举杯的仪式感让人觉得聚餐就应该喝这个啤酒。

另一个是能力,能力指的是让用户可以去做这个事情,并且知道怎么做。所以简单的步骤,以及明确下一步怎么做是及其重要的。能力中有六要素,分别是金钱,时间,脑力,体力,社会偏差,非常规性。社会偏差指的是指社交圈里的其他人对这件事的认可度,而非常规性指的是这件事是不是过于晦涩难懂了,和市面上的其他差别太大。

如iphone解锁之后滑动就可以进入拍照;google一开始就很简单;推特提供在浏览其他网址的时候一键分享到推特,并且有默认文字等。

那么我们应该先满足动机还是能力呢?答案永远是能力,这说了一个推特的例子,一开始推特用了大量的篇幅来说明自己,标语是让别人发现自己,分享自己的活动;
后来推特是一个search一个sign in结果发现很多人使用搜索,这不利于留存,因为一般情况下如果拥有了有自己关注对象,就会有很大的几率留下来;
因此,进行了改版,只用140词概括自己的主旨,另外就是登陆和注册,让用户明确知道自己下一步要做什么;
近来,推特又有了下载移动版本的改动,是为了移动互联网设计的。

光有这些还不够,启发法是一种很好的解释怪诞行为的方法,指的是用户借助过往的经验而做出的一种判断。

文中说了几个常见的,比如稀缺效应,锚定效应,目标达成效应,环境效应等。这些在我看《怪诞行为学》一书中也有提到过。

三、多变的酬赏,用户喜欢的可能不是酬赏本身,而是一个期待酬赏的那个感觉。

就像每天的支付宝红包一样,不确定的数值,让人感到紧张。

社交酬赏,两层含义。
第一层,指的是用户迫切需要融入集体,在社交中找到自身的存在感和价值感。就像发了朋友圈之后,会忍不住时常看看有没有人给我点赞和评论,又或者我们会希望自己得到某个网站上的荣誉值,成为权威人物。

第二层,是用户的模仿欲,用户看到了其他用户做的很好,会觉得自己也可以做的很好,比如说抖音的模仿,还有就是现在流行的45度美女。

猎物酬赏指的是人们为了追求而追求,就像大家刷抖音一样,不确定接下来会刷到什么,带着一种期待和激动的心情下滑。另外还有老虎机,利用赌徒们期待大奖的心态,以及pinterest将下一张图的一半露出来的设计。

自我酬赏,就如同下棋追求的结果一样,克服障碍从而带来满足感是一件很棒的事情。另外还需要关注的一点是要有目标结束意识,有一种终结感,就像是我们消灭小红点,以及收所有的邮件一样。

这里说了酬赏不免费会怎么样,这就如同我在《怪诞行为学》一书中看到的幼儿园对迟到的学生家长进行罚款,结果大家越来越喜欢迟到了,因为不用觉得不好意思了,付钱就行。另外还说了要尊重用户,给用户选择,你可以选择接收也可以选择拒绝,就和我们平常为人处事一样。最后说了酬赏要多变,要给用户不知道下一步行动会带来什么的感觉,比如王者荣耀每局遇到的队友的表现就是一种多变的因素。

四、用户为什么会投入?因为期待着酬赏,不管是社交酬赏,自我酬赏,还是其他。


投入为什么重要?
1.宜家效应,大家会对自己花了很长时间做的东西,尤其的热爱。
2.与以往行为保持一致,一旦投入,就可能持续投入从而养成习惯。
3.与他人相同,避免“认知失调”,这个东西不好吃,可是好多人都喜欢吃,那会不会是我的问题呢?会有这样的想法。

投入会带来什么?
丰富的内容,可观的数据,更多的关注,学习到某项技能,积累的高信誉等。

我们要注意投入要在酬赏之后,并设置下一个触发点。比如微信读书的点赞提醒,探探的配对提醒。

最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书笔记 第(2)篇

习惯养成类产品,习惯是什么?

习惯是一种在情境暗示下的无意识举动,是不我们不假思索做出的举动。习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一,那些无意识产生的条件发射使人们腾出精力来关注其他的事物。

产品能造就习惯,用户被钩住的次数越多,对产品形成使用习惯的可能性就越大。

习惯如何养成?

将用户面临的问题与企业的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,最终形成稳定的用户习惯。

提高某种行为的发生频率要充分利用人类行为的两个基本动因:

1.该行为简便易行(提升操作的易完成性);

2.行为主体有这个主观意愿(可感知用途、内部触发、多变的酬赏)。

若某种行动发生的频率足够高,被感知的用途足够多,就会进入我们的习惯区间,当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么时、因无法实施某种行为感到痛苦时,习惯就养成了。

习惯给企业带来的好处?

1.提升用户的终生价值:指一个用户在其有生之年忠实使用某产品过程中为其付出的投资总额。

2.提高价格的灵活性:用户对某个产品形成使用习惯后,对产品的依赖性会增强,对价格的敏感度则会降低。

3.加快增长速度:用户越是频繁使用产品,就越有可能邀请朋友与之共享,产品的忠实用户会成为品牌的推广者。

4.提高竞争力:一旦某个产品让用户改变自己的生活习惯,那其他产品几乎不具任何威胁。(新产品要想站稳脚跟,必须要有绝对的优势。因为产品的影响深入骨髓,要想撼动用户的使用习惯,新的产品必须要有摧枯拉朽的力量。)


上瘾模型:触行酬投

触,触发:提醒人们采取下一步行动

a外部触发

1.付费型触发:通过广告或者搜索引擎等做推广,付费型触发能有效的拉拢用户,但是代价不菲。

2.回馈型触发:在公关与美体领域花费大量的时间与精力,正面的媒体报道,应用商店的重点推荐等。

3.人际型触发:熟人之间相互推荐是一种极其有效的外部触发,可以引发投资人所渴望的“病毒式增长”,因为人们总愿意把自己心仪的产品分享出去。

4.自主型触发:只有用户已经注册了账户、提交了邮箱、安装或选择了服务等情况下才会生效,它意为着用户愿意继续与之保持联系。

b内部触发

某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联。

弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。负面情绪是一种威力强大的内部触发,当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会与之建立稳固、积极的联系。

外部触发可以培养用户的新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。

行,行动:人们在期待酬赏时的直接反应

福格模型,要想使人们行动起来有3个要素:

a.充分的动机

认知偏差可以有效的帮助你强化用户的动机:稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应、目标渐进效应

b.完成这一行为的能力

简化使用过程,减少摩擦。步骤越简单,用户实施它并且成功进入上瘾模型的下一个阶段的可能性就越大。

影响任务难易度的6个要素:

1.时间;2.金钱;3.体力;4.脑力;5.社会偏差;6.非常规性

c.促使人们付诸行动的触发

酬,酬赏:多变的酬赏,满足用户的需求,激发使用欲

酬赏主要表现为三种形式:

1.社交酬赏(指从产品中通过与他人互动而获得的人际奖励。被接纳、被认同、受重视、受喜爱)

2.猎物酬赏(指人们从产品中获得的具体资源或信息)

3.自我酬赏(指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感)


在设计酬赏时,务必要考虑用户使用该产品的原因,确保与用户的内部触发、使用动机相吻合。

投,投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

要想让用户产生心理联想并采取行动,首先必须让他们对产品有所投入,用户对某件产品或服务投入的时间和精力越多,对该产品就越重视,越认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。

用户的投入可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性。令储存的价值、内容(用户生成、手机或创建的信息,都是具有储存价值的呢内容) 、数据资料(用户通过主动或被动添加有关自己或自己行为的数据资料对某项服务进行投入)、关注者(关注及被关注)、信誉(积累的信誉)、技能(学会的技能)自然增长。

加载下一个触发

在用户最有可能体验到内部触发的时候,给用户发送一个外部触发,提醒用户可以采取下一步行动。

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书笔记 第(3)篇

触发(外部,内部),行动(B=M动机A能力T触发 例子facebook界面,各种认知偏差如稀缺,环境,锚定,赠券效应,即时满足),多变的酬赏(未知,社交、猎物、自我酬赏,自主权,操控感,完成感),投入(宜家效应),外部触发进行下一轮循环

分析自己的日常行为可以带来创建习惯养成类产品的机会:一天开始的时候,问问自己:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值?

使用产品时:触发我使用这些产品的因素是什么?这些因素是外部的还是内部的?

我目前使用的这些产品是自己预期中的产品吗?

这些产品如何通过增加外部触发或鼓励用户对其进行投入吸引用户再次参与?

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