
一行采集:
1.产品不只是满足功能,还要反映人性。
2.所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份认同,一种意见表达。
3.上瘾模式的四个阶段:触发—行动—多变的酬赏—投入
4.喜欢上一款产品的过程,是和产品谈恋爱的过程。触发—相识、吸引 行动—接触、了解 多变的酬赏—惊喜、甜蜜 投入—热恋、维护
5.习惯是指我们下意识做出的举动。
6.用户终身价值是指用户使用某个产品过程中为其付出的投资总额。用的越久,用户终身价值越高。
7.用户对某个产品形成使用习惯后,对该产品的依赖性会增强,对价格的敏感度会下降。
8.许多创新者都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。
9.培养新习惯过程中,最大障碍是旧习惯,这些旧习惯根深蒂固,即使我们调整了自己的行为,大脑中的神经通路还是停留在以前的状态,随时都可能被激活。
10.只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时才可能发展成习惯。
11.用户对某产品形成使用习惯,企业获益匪浅,表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,更强的竞争优势。
12.习惯养成类产品起初都是维生素(非必需品),可一旦发展成习惯,他们就会变成止痛药(必需品)。
13.触发可使用户采取行动,可分为外部触发和内部触发。外部触发通过将信息渗透在用户的各个方面来引导他们采取下一步行动(付费型触发:广告、推广/回馈型触发:媒体报道/人际型触发:熟人推荐/自主型触发:自动弹出);内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动(产品能帮用户解决问题,缓解烦恼,能抓到用户痛点),负面情绪往往可充当内部触发。
14.通过“五问法”可发现问题的实质并找出相应解决方法,找出内部触发。
15.要促成某种行为,触发、动机、能力这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
16.时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配或矛盾程度)这六个因素会对用户的能力产生影响。
17.稀缺效应:当产品数量由少变多时,它在人们心中的价值会降低,限制产品供应反而能增加销量。
18.锚定效应:人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人的思想固定在某处。被促销广告吸引是锚定效应的一个例子。
19.目标渐进效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
20.多变的酬赏包括社交酬赏(人际社交奖励)、猎物酬赏(资源或信息)、自我酬赏(操纵感、成就感、终结感)。
21.对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果(宜家效应),尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
22.用户只有在享受了各种酬赏之后才对产品进行投入。
26.用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
27.用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环。
一行精华:上瘾模式的四个阶段:触发—行动—多变的酬赏—投入。
一行评论:
以微信读书这款产品来验证这本书的一些知识吧。
触发:微信读书是朋友推荐(外部触发),我自己内心的焦虑感(内部触发)促使我被这款产品吸引。
行动:进去微信读书界面发现操作简单,登录是用微信号,不用注册,在书城选好书就可以直接看,操作简单。读书进度里有提示阅读进度,会让你更有动力把书看完。不想看书可以选择听书,更加方便。
多变的酬赏:看书过程中写的想法、书评会得到其他书友的点赞,可以把书分享到朋友圈,送书给好友(社交酬赏);可以在书城找到有趣的书,获得以前不知道的知识(猎物酬赏);每周有阅读时长的pk,好友的排行榜,自己阅读时长很长会有相应称号,会有满满的成就感和终结感(自我酬赏)。
投入:随着看书越久,在微信读书的想法、书评、阅读成就越来越多,储存价值就越高,就更舍不得卸掉这款产品。当我不用这个产品时,它会自动弹出我被谁谁谁点赞或评论了,我就会重新打开微信读书,这就是它在加载下一个触发。
通过触发—行动—多变的酬赏—投入的不断循环,我对微信读书养成了使用习惯,已经离不开它了。
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 读书笔记 第(2)篇内容有新意,但分析不够深刻。适合产品及设计阅读。主要围绕了作者的上瘾模型理论简单阐述。1.上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入n2.这个模型是连续循环的,当用户通过模型养成使用习惯后将会对产品产生依赖。3.触发分为内部触发和外部触发。内部触发指的时激发用户需求的内在情感,外部触发是产品创造者可以通过广告或其它外部形式激起内部触发的方法。3.行动的三个要素:触发、动机、可实现的能力,三者缺一不可。4.多变的酬赏可以保证用户新鲜感,给予用户一定的意外比持续不变的酬赏更有吸引力。环境效应、锚定效应、稀缺效应、行动一致效应对用户的行动可以产生影响。4.投入是用户上瘾的重要阶段,当用户产生投入后,其与产品的连接就更强了,也就更不容易舍弃对产品的使用。投入包括但不限于时间、金钱、精力……给用户投入以适当的摩擦可以更好的增加用户黏性。5.要在用户投入的最后阶段提前激发下一个触发,保证上瘾模型的循环连续。6.合理利用上瘾模型,“站着就把钱挣了”。7.确定用户-分析行为-改进产品是有用且高效的方法。结合增长黑客的数据基础可以有效的提升产品体验。8.理论是指导一切的基础,但如果能参透人性,那这些理论就不足一提了。
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 读书笔记 第(3)篇上瘾 概括本书几个要点:
○ 习惯是指我们下意识做出的举动。
○ 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。
○ 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。
○ 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。
○ 上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。该模型是一个开发产品的框架,所开发的产品通过用户的长期参与可解决用户需要。
关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)