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游戏设计原理

游戏设计原理

游戏设计原理

《游戏设计原理》是2011年4月26日清华大学出版社出版的图书,作者是桂宇晖、郑达、赵逵、谭敏。本书适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。

基本介绍

  • 书名:游戏设计原理
  • 作者:桂宇晖,郑达,赵逵,谭敏
  • ISBN:9787302249931
  • 定价:48元
  • 出版社:清华大学出版社
  • 出版时间:2011-4-26
  • 装帧:平装
  • 开本:16

作者简介

桂宇晖,1974年生,江西余江人,博士,副教授。1996年毕业于武汉工业大学建筑学院,获学士学位;1996年考入武汉理工大学;攻读数字媒体设计艺术硕士学位,师从陈汗青教授,毕业后留校任教;2001年师从前国务院学位委员会艺术学学科组召集人张道一先生;2005年获东南大学艺术学系造物艺术方向博士。2006年转入华中师範大学美术学院,任游戏与动画实验室主任。2005-2006年受国家教育部委派,以访问学者身份赴德国科隆媒体艺术大学媒体艺术系,从事“新媒体游戏设计”的研究。
郑达,2003年毕业于湖北美术学院,获学士学位;2006年毕业于武汉理工大学,获硕士学位;现任华中师範大学美术学院互动游戏专业教师,新媒体艺术家,曾独立开发“热血救助员”、“星球变变变”、“时间城市”等跨平台游戏。
赵逵,副教授,华中科技大学建筑与城市规划学院博士,同济大学建筑与城市规划学院博士后。2009年主持国家自然科学基金项目(50978111);明清湖广填四川移民通道上的会馆研究;2009年主持四川省教育厅人文社会科学资助项目;川盐古道上的盐业建筑研究。着有《川盐古道——文化线路视野中的聚落与建筑》,合着《西南民居》。
谭敏,1973年生,长江水利委员会仿真工程实验室工程师。

内容简介

游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏; 让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏; 一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是优秀的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计。
这是一本从艺术设计专业出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……

图书前言

本教材于2005年11月获得“十一五”国家级规划教材立项,历经五年的修改和完善,直到“十一五”的最后一年才完成。笔者至今仍然惶恐不安,唯恐对不起那些偶尔有兴趣翻翻它的游戏界的同仁们。
《游戏设计原理》儘量把堪称繁琐难解的游戏艺术设计的知识以有趣、好理解、可溯源、易查询的方式介绍给广大师生。编者为了提高学生对本教材的理解,在必要的章节加入了以下方便教学的专栏:
 概述
引导学生进行该章的学习。编者从最着名的游戏艺术设计师前辈的观点中提取有趣的内容。
 小结
章末的小结,这些小结使学生能迅速地核对读过的要点,并帮助他们複习时查找要点。
 课堂思考题
理论学习可以激发学生开发出未知的新东西,这样做符合艺术设计学科的创意特徵。每一章的理论并不能直接产生新的游戏,希望编者安排的课堂练习会促进学生们创造的欲望。
 练习
通过适当的课题来检验学生对理论知识的理解是本书的一个特色。游戏艺术设计的理论与其他任何理论一样,需要在理解的基础上运用。
 知识点
由于原理的论述总是过于抽象,不利于初学者的学习,因此本教材把游戏行业内的经验範例和操作指导在每章的适当地方精炼地标出,以指导学生完成课后练习。知识点在书中出现时,会被加灰底色,以便提醒学生注意。
 扩展阅读
在大部分的章节最后,列出与本章知识相关的书目和章节,这些都是笔者最尊敬的前辈大师之作,会给学生莫大的激励。
 附录: 专业术语表
书后共有9个附录,列了一个功能类似于游戏艺术设计小辞典的术语表,列出的辞彙是目前还没有形成定论的专业英文辞彙的中文翻译,学生可以在预习和複习时使用这一资料。
 附录: 连线图
书后的7张连线图连线了传统游戏或者视频游戏与它们的设计者或者开发它们的游戏公司的关係。这些图表有助于学生们理解游戏的开发和设计背景。
本教材受到武汉理工大学陈汗青教授和方兴教授、清华大学出版社张秋玲编审的关心与支持; 清华大学鲁晓波教授、德国柏林艺术大学的Frans Vogelaar教授、荷兰的Elizabeth Sikiaridi教授、英国的普利茅斯大学游戏艺术设计专业留学生刘行严和陈丽菲,以及华中师範大学研究生刘茜茜、张晓晗、朱妮迈、钱敏、李昌、王翔、张晨晨、李博、刘颖和李珂,帮了我很大的忙,让我持续地调整艺术专业学生理解游戏设计原理的难点和必须掌握的重点。此外,中南财经与政法大学的舒中义,韩国留学生董倩,武汉大学计算机系的郑超,华中师範大学外语系的钱玉彬、毛雅清,社会学系的杜宇,他们协助我做了很多工作,同时得到三株数字娱乐(上海)有限公司(PDE)运营总管顾凯、运营总管曾杰伟、美术设计总监吴荣、概念设定组总监冯潜,环球数码原画“酷迷秀——狂野我心”人物组总监齐浩,华中师範大学传媒学院动画学院院长房晓溪教授等游戏同行的建议与帮助。
尤其是华中师範大学美术学院提供了笔者从游戏艺术设计研究机构到游戏艺术设计学科体系上的全面支持。
笔者希望这本以游戏设计原理讲解为中心的教材能够做到语言清爽、言之有物,并在行文中儘量使用流畅而通俗易懂的辞彙,以达到理论讲解直接明了,能深入实际进行游戏艺术设计思考,能联繫生活学习的目的。
本教材中的附属档案,如200余条辞彙及解释组成的“专业术语表”,400余条“游戏与设计者连线图”、“游戏与开发公司连线图”以及近800条的“人名和主题索引”等,对于游戏艺术设计教学、研究和学习都是十分宝贵的资料。

图书目录

引言
练习
第1部分 基础
1概述
1.1 游戏的产生
1.1.1 中国人的游戏
1.1.2 游戏的精神
1.2 游戏艺术设计
1.2.1 建立话语权
1.2.2 游戏艺术设计的模式
1.2.3 克劳福德疑问
1.2.4 严肃游戏悖论
1.3 游戏理论研究的三个方向
1.3.1 美学-哲学方向
1.3.2 心理学-教育学方向
1.3.3 文化人类学-现象阐释学方向
练习
附游戏艺术设计师
2 游戏艺术设计的流程
2.1 游戏定位
2.1.1 目标玩家
2.1.2 游戏定位
2.2 玩家定位
2.2.1 特徵人群
2.2.2 心理特徵图
2.3 叠代设计
2.3.1 创意
2.3.2 循环
2.3.3 循环实例
2.3.4 风险
2.3.5 风险实例:囚困泡泡镇
2.4 游戏艺术设计的其他方法
2.4.1 原型法和复进式模型
2.4.2 渐增模型
2.4.3 微软的分段-缓冲并行法
2.4.4 “三段法”模型
2.5 设计练习
2.5.1 课堂数字游戏设计
2.5.2 创建游戏
2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏
2.6.1 设计过程
2.6.2 游戏脚本系统
2.6.3 更多改变
2.6.4 仍未结束
练习
附游戏艺术设计的过程
扩展阅读
3 有意义的游戏
3.1 有意义的玩
3.2 意义与玩
3.3 两种有意义的玩
3.3.1 描述过程式
3.3.2 达到目标式
3.4 关键术语
3.4.1 可预见性
3.4.2 集成性
3.5 小结
练习
附“超铁”游戏艺术设计笔记
4 游戏艺术设计的起点
4.1 概述
4.1.1 从技术入手
4.1.2 从故事入手
4.2 设计的定义
4.3 游戏艺术设计的定义
4.4 设计与意义
4.5 符号
4.5.1 符号代表他者
4.5.2 诠释符号
4.5.3 诠释产生意义
4.5.4 语境决定诠释
4.6小结
练习
5 游戏系统
5.1 概述
5.2 系统元素
5.3 系统框架
5.4 开放系统与闭合系统
5.5 小结
练习
6 互动
6.1 概述
6.2 互动的定义
6.3 多元模式的互动
6.4 互动能够被设计吗
6.5 互动与选择
6.6 选择因子
6.7 选择的五个阶段
6.8 可能性空间
6.9小结
练习
第2部分 游戏
7游戏的定义
7.1 概述
7.2 游戏的多种定义
7.2.1 维根斯坦的定义
7.2.2 席勒的定义
7.2.3 赫伯特·斯宾塞的定义
7.2.4 谷鲁斯的定义
7.2.5 迦达默尔的定义
7.2.6 J.胡伊青加的定义
7.2.7 卡伊瓦的定义
7.2.8 布瑞恩·萨顿-史密斯的定义
7.2.9 大卫·帕雷特的定义
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定义
7.2.11 沃尔夫冈·克莱默的定义
7.2.12 休茨的定义
7.2.13 杰斯夫·朱尔的定义
7.2.14 克里斯·克劳福德的定义
7.2.15 席德·梅尔的定义
7.2.16 亚当斯和罗林斯的定义
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定义
7.3 本书的定义
7.3.1 游戏
7.3.2 游戏艺术设计
7.4 三种特别的游戏
7.4.1 玩具
7.4.2 智力游戏
7.4.3 角色扮演游戏
7.5 扩展阅读
7.6小结
练习
附智力游戏的设计原理
8 数字游戏
8.1 概述
8.2 数字游戏的定义
8.3 数字游戏的特徵
8.4 小结
练习
9 游戏的魔法圈
9.1 概述
9.2 边界
……
第3部分 嬉戏
第4部分 玩
第5部分 游戏文化
参考文献

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