
Flash ActionScript 3.0 动画高级教程
《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是介绍Flash 10 ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。
基本介绍
- 书名:Flash ActionScript 3.0 动画高级教程
- 出版社:人民邮电出版社
- 出版时间:2010年1月1日
- 正文语种::简体中文
基本信息
出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2010年1月1日)
丛书名: 图灵程式设计丛书 平装: 373页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787115216250
条形码: 9787115216250
产品尺寸及重量: 23.4 x 18.4 x 1.4 cm ; 621 g
ASIN: B0031M9GFE
内容简介
书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和套用。
《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》内容紧扣实际套用,适合各层次Flash开发人员阅读。
《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是经典着作《FlashActionScript3.0动画教程》的姊妹篇,作者选取了ActionScript游戏和用户互动套用开发中比较深入但却是急需的知识点进行了深入探讨,包括碰撞检测、人工智慧、逼真的物理效果等,还全面论述了Flash10提供的新特性。其中揭示了很多高级技巧,针对性极强,在同类书中十分罕见。书中每一章都通过一个套用实例来讲解原理,并提供高质量的代码,极具学习和实用价值。
目录
第1章 高级碰撞检测 1
1.1 不规则形状对象的碰撞测试 1
1.1.1 点阵图用于碰撞检测 4
1.1.2 半透明形状的碰撞测试 7
1.1.3 使用bitmapdata.hittest测试非点阵图对象 10
1.2 大量对象的碰撞测试 12
1.2.1 实现基于格线的碰撞检测 14
1.2.2 编写格线代码 17
1.2.3 测试和调整格线 24
1.2.4 建成一个可重用的类 27
1.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 37
1.3 小结 42
第2章 转向行为 43
2.1 行为 44
2.2 vector2d类 45
2.3 vehicle类 52
2.4 steeredvehicle类 59
2.4.1 搜寻行为 60
2.4.2 逃避行为 62
2.4.3 到达行为 66
.2.4.4 追捕行为 68
2.4.5 躲避行为 70
2.4.6 漫游行为 72
2.4.7 对象规避 74
2.4.8 路径追随 78
2.5 群落 82
2.6 小结 85
第3章 等角投影 87
3.1 等角投影与二等角投影 89
3.2 创建等角图形 90
3.3 等角变换 91
3.3.1 世界坐标变换为萤幕坐标 92
3.3.2 萤幕坐标转换为世界坐标 96
3.3.3 isoutils类 96
3.4 等角对象 98
3.5 深度排序 108
3.6 等角世界类 113
3.7 3d中的移动 115
3.8 碰撞检测 120
3.9 使用外部图形 123
3.10 等角区块图 127
3.11 小结 133
第4章 寻路 134
4.1 寻路基础 134
4.2 a* 134
4.2.1 a*基础 136
4.2.2 a*算法 136
4.2.3 计算代价 137
4.2.4 算法图示 138
4.2.5 编写代码 142
4.2.6 常用a*启发函式 153
4.3 实现astar类 157
4.4 在游戏中使用astar 164
4.5 高级地形 167
4.6 小结 169
第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 170
5.1 摄像头和麦克风 171
5.2 声音作为输入 171
5.2.1 一个由声音控制的游戏 175
5.2.2 活动事件 178
5.3 视频作为输入 180
5.3.1 视频大小和质量 182
5.3.2 视频与点阵图 183
5.3.3 分析像素 184
5.4 小结 203
第6章 高级物理:数值积分 204
6.1 数值积分以及为什幺欧拉积分“不好” 204
6.2 龙格-库塔积分 206
6.2.1 基于时间的运动 208
6.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(rk2)代码 212
6.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(rk4)代码 214
6.2.4 薄弱环节 217
6.2.5 龙格-库塔小结 218
6.3 verlet积分 218
6.3.1 verlet点 219
6.3.2 verlet线段 224
6.3.3 verlet结构 228
6.3.4 关节 233
6.3.5 进一步深入 234
6.4 小结 235
第7章 flash 10中的3d 236
7.1 flash 10 3d基础 236
7.2 3d定位 242
7.2.1 深度排序 243
7.2.2 3d容器 245
7.3 3d旋转 247
7.4 视场与焦距 256
7.5 萤幕和3d坐标 259
7.6 指向 263
7.7 小结 264
第8章 flash 10绘图api 265
8.1 路径 265
8.1.1 一个简单的绘图程式 268
8.1.2 绘製曲线 270
8.1.3 wide绘製命令和no_op 271
8.1.4 环绕 274
8.2 三角形 278
8.2.1 点阵图填充与三角形 281
8.2.2 三角形与3d 289
8.3 图形数据 299
8.4 小结 304
第9章 pixel bender 305
9.1 什幺是pixel bender 305
9.2 编写一个pixel shader 307
9.3 数据类型 310
9.4 获得当前像素坐标 311
9.5 参数 315
9.6 输入图像採样 319
9.7 flash的旋转shader 323
9.8 在flash中使用pixel bender shader 325
9.8.1 载入shader与嵌入shader 326
9.8.2 shader用于填充 327
9.8.3 在flash中访问shader元数据 329
9.8.4 在flash中设定shader参数 330
9.8.5 变换shader填充 331
9.8.6 实现shader填充动画 332
9.8.7 指定shader输入图像 333
9.9 使用shader作为滤镜 335
9.10 使用shader作为混合模式 336
9.11 小结 338
第10章 补间引擎 339
10.1 flash tween类 340
10.1.1 缓动函式 341
10.1.2 结合补间 343
10.2 flex tween类 344
10.2.1 flex tween类的缓动函式 349
10.2.2 多重补间 350
10.2.3 补间序列 352
10.3 补间引擎 353
10.4 tweener 354
10.4.1 tweener中的缓动函式 355
10.4.2 tweener中的多重补间 355
10.4.3 tweener中的序列 355
10.5 tweenlite/tweengroup 358
10.5.1 tweenlite中的缓动函式 359
10.5.2 tweenlite的多重补间 360
10.5.3 tweenlite/tweengroup中的序列 361
10.6 kitchensync 365
10.6.1 kitchensync中的缓动函式 366
10.6.2 利用kitchensync对多个对象/属性补间 367
10.6.3 kitchensync中的补间序列 369
10.7 gtween 370
10.7.1 gtween中的缓动函式 371
10.7.2 利用gtween完成多个对象补间 371
10.7.3 gtween中的补间序列 372
10.8 小结 373