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Flash ActionScript 3.0 游戏设计

Flash ActionScript 3.0 游戏设计

基本介绍

  • 书名:Flash ActionScript 3.0 游戏设计
  • 作者:夏敏捷、杨要科、樊银亭、夏冰、韦映梅、潘惠勇
  • ISBN:9787302352884
  • 定价:39.50元
  • 出版时间:2014.05.01

内容简介

本书是一本面向广大Flash编程爱好者的游戏设计类图书。本书从最基本的Flash游戏程式语言基础知识开始,对游戏的原理及Flash程式实现进行了详细介绍,包括程式语言基础、面向对象编程基础、影片剪辑的控制、文本互动、滑鼠和键盘事件的处理等。本书最大的特色在于通过具体案例讲解Flash游戏开发,不仅可以加深知识点的掌握,更重要的是通过本书让读者学会如何开发Flash游戏。本书涉及的游戏都是大家耳熟能详的,例如连连看、推箱子、对对碰、超级玛丽、象棋、植物大战殭尸等。通过本书,让你对枯燥的Flash编程学习充满乐趣。对于初、中级的Flash学习者来说,本书是一种很好的参考资料,书中不仅为读者列出了完整的游戏代码,同时对所有的原始码进行了非常详细的解释,做到了通俗易懂、图文并茂。

图书目录

第1章Flash的基础知识
1.1初识Flash CS5
1.1.1动画的概念及原理
1.1.2Flash CS5工作界面
1.2图形製作
1.2.1手工绘图工具
1.2.2图形工具
1.2.3颜色工具
1.2.4文本工具
1.2.5Deco工具
1.2.63D旋转工具和3D平移工具
1.3元件和库
1.3.1元件的类型
1.3.2创建元件
1.3.3库
1.4基本动画製作
1.4.1逐帧动画
1.4.2传统补间动画
1.4.3补间形状动画
1.4.4补间动画
1.4.5动画预设
1.5高级动画製作
1.5.1创建引导层动画
1.5.2创建遮罩动画
1.5.3创建骨骼动画
第2章ActionScript 3.0脚本程式语言基础
2.1ActionScript 3.0发展概述
2.2Flash CS5的“动作”面板介绍
2.3ActionScript的语法
2.4ActionScript的数据类型和变数
2.4.1ActionScript的数据类型
2.4.2ActionScript的变数
2.5ActionScript的运算符与表达式
2.6ActionScript的函式
2.6.1认识函式
2.6.2定义函式
2.6.3函式返回值
2.6.4函式调用
2.6.5函式的参数
2.6.6函式作为参数
2.7类和包
2.8显示列表
2.8.1显示对象的一些基本概念
2.8.2DisplayObject类的子类
2.8.3管理显示对象
2.9事件
2.9.1滑鼠相关的操作事件
2.9.2键盘相关的操作事件
2.9.3帧事件
2.9.4计时事件
2.9.5删除事件侦听器
2.9.6事件流
2.10动作脚本基本命令
2.10.1时间轴控制命令
2.10.2显示输出命令
2.11ActionScript代码的位置
2.11.1在帧中编写ActionScript程式代码
2.11.2在外部类档案中编写ActionScript程式代码
2.11.3一个简单的Flash应用程式
第3章ActionScript 3.0程式控制
3.1选择结构
3.1.1if条件语句
3.1.2ifelse语句
3.1.3switch语句
3.2循环结构
3.2.1for语句
3.2.2forin和for eachin语句
3.2.3while语句
3.2.4循环的嵌套
3.2.5break和continue语句
3.3影片剪辑的控制
3.3.1影片剪辑元件基本属性
3.3.2控制影片剪辑元件的时间轴
3.3.3複製与删除影片剪辑
3.3.4拖曳影片剪辑
3.4滑鼠键盘和声音的控制
3.4.1滑鼠的控制
3.4.2键盘的控制
3.4.3声音的控制
3.5Flash的文本互动
3.5.1文本类型
3.5.2文本实例名称
第4章面向对象编程基础
4.1对象和类
4.1.1创建自定义的类
4.1.2类的构造函式
4.1.3类的属性的访问级别
4.1.4get() 和set()方法
4.2继承
4.2.1继承的定义
4.2.2属性和方法的继承
4.2.3重写
4.2.4MovieClip和Sprite 子类
4.3多态
4.4包外类
4.5连结类
4.6文档类
4.7动态类
第5章数组与字元串
5.1数组
5.1.1数组新增元素
5.1.2删除数组中元素
5.1.3数组排序
5.1.4从数组中获取元素
5.1.5数组转换为字元串
5.1.6多维数组
5.2字元串
5.2.1字元串的定义
5.2.2提取子字元串
5.2.3字元串的拆分和合併
5.2.4获取字元串指定位置的字元
5.2.5在字元串中搜寻
5.2.6字元串的大小写转换
5.2.7字元串的比较和排序
第6章ActionScript的绘图功能
6.1Graphics类
6.2绘製图形
6.2.1画线
6.2.2画曲线
6.2.3画矩形
6.2.4画圆
6.2.5画椭圆
6.3点阵图处理
6.3.1Bitmap类和BitmapData类
6.3.2拷贝点阵图里的部分像素
6.3.3使用BitmapData类滚动点阵图
第7章拼图游戏
7.1拼图游戏介绍
7.2游戏设计的思路
7.2.1製作3×3图块
7.2.2随机排列图块
7.2.3键盘输入信息的获取
7.2.4移动图块的方法
7.2.5判断拼图是否完成的方法
7.3拼图游戏实现的步骤
7.3.1创建Flash档案
7.3.2设计文档类
第8章连连看游戏
8.1连连看游戏介绍
8.2程式设计的思路
8.2.1连连看游戏数据模型
8.2.2动物方块布局
8.2.3连通算法
8.2.4智慧型查找功能的实现
8.3关键技术
8.3.1ActionScript3.0删除容器所有子对象
8.3.2Point对象
8.4游戏设计的步骤
8.4.1创建Flash档案
8.4.2设计LinkType类
8.4.3设计文档类
第9章植物大战殭尸游戏
9.1植物大战殭尸游戏介绍
9.2程式设计的思路
9.2.1植物大战殭尸游戏数据模型
9.2.2植物和殭尸的管理
9.2.3子弹射中殭尸的检测
9.3游戏设计的步骤
9.3.1绘製游戏区域
9.3.2阳光和阳光类设计
9.3.3添加植物到游戏区域
9.3.4添加殭尸和殭尸类设计
9.3.5添加子弹到游戏区域
第10章雷电飞机射击游戏
10.1雷电飞机射击游戏介绍
10.2游戏设计的思路
10.2.1游戏素材
10.2.2地图滚动的原理实现
10.2.3飞机和子弹的实现
10.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测
10.3游戏设计的步骤
10.3.1创建Flash档案
10.3.2动作脚本
第11章扑克牌金字塔游戏
11.1扑克牌金字塔游戏介绍
11.2游戏设计的思路
11.2.1游戏素材
11.2.2游戏设计的思路
11.3游戏设计的步骤
11.3.1创建Flash档案
11.3.2设计Card类
11.3.3设计文档类
第12章黑白棋游戏
12.1黑白棋游戏介绍
12.2黑白棋游戏设计的思路
12.2.1棋子和棋盘
12.2.2翻转对方的棋子
12.2.3显示执棋方可落子位置
12.2.4判断胜负功能
12.3黑白棋游戏设计的步骤
12.3.1创建Flash档案
12.3.2设计文档类
第13章汉诺塔游戏
13.1汉诺塔游戏介绍
13.2汉诺塔游戏设计的思路
13.3关键技术
13.3.1盘子影片剪辑对象的拖动
13.3.2载入N个盘子对象
13.3.3递归解决汉诺塔盘子移动
13.3.4动画效果移动盘子
13.4开发汉诺塔游戏的步骤
13.4.1创建Flash档案
13.4.2设计文档类
第14章对对碰游戏
14.1对对碰游戏介绍
14.2程式设计的思路
14.2.1游戏素材
14.2.2设计思路
14.2.3动态生成有效的8×8的方块
14.2.4寻找三个匹配的方块
14.2.5上方的方块下落
14.2.6本列上方添加方块
14.2.7查找可能的移动
14.3程式设计的步骤
14.3.1创建Flash档案
14.3.2设计文档类
第15章青蛙过河游戏
15.1青蛙过河游戏介绍
15.2程式设计的思路
15.2.1游戏素材
15.2.2设计思路
15.3青蛙过河游戏设计的步骤
15.3.1创建Flash档案
15.3.2设计青蛙方块类
15.3.3设计文档类
第16章中国象棋
16.1中国象棋介绍
16.2中国象棋设计思路
16.2.1棋盘表示
16.2.2棋子表示
16.3.3走棋规则
16.3.4坐标转换
16.3中国象棋实现的步骤
16.3.1设计棋子类
16.3.2创建Flash档案
16.3.3设计文档类
第17章超级玛丽游戏
17.1超级玛丽介绍
17.2程式设计的思路
17.2.1游戏素材
17.2.2背景地图实现
17.2.3播放声音
17.2.4解决主角图像翻转
17.2.5解决多个按键检测
17.2.6整体实现流程
17.3超级玛丽游戏设计的步骤
17.3.1创建Flash档案
17.3.2设计敌人怪物类
17.3.3设计图块类
17.3.4设计地图背景类
17.3.5设计主角类
17.3.6设计场景类
17.3.7设计文档类
第18章智力测试游戏
18.1智力测试游戏介绍
18.2程式设计的思路
18.3关键技术
18.3.1组件概述
18.3.2用户界面组件
18.3.3Flash处理XML文档数据
18.4智力测试游戏设计的步骤

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