
Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通
《Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通》一书的出版社是化学工业出版社,作者是安东品着,出版时间是2011-08-01。
基本介绍
- 书名:Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通
- 作者:安东品着
- ISBN:9787122107442
- 页数:350
- 出版社:化学工业出版社
- 出版时间:2011-08-01
- 装帧:平装
- 开本:16开
- 版次:1
内容简介
《Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通》採用“面向话题”方式,即以知识点为核心逐步展开讲解,将动画师使用ActionScript编程的必备知识进行了循序渐进、系统、全面的介绍。通过故事来解释抽象的编程术语,从而使读者理解编程的精髓。
全书共11章,第1章和第2章描述了核心编程概念,包括变数、数据类型、操作符、函式等,以及它们的详细用法,帮助读者快速步入编程殿堂;第3章到第5章讲解了面向对象编程的概念和ActionScript 3.0两大重要机制:显示机制和事件机制,帮助读者从机制和思想上把握ActionScript编程;第6章到第11章深入探究了ActionScript 3.0中常用类的使用,包括文字排版、数学套用、矢量绘图、图形特效、网路通讯等知识。
本书可以让新的ActionScript程式设计师从整体和细节两个层面把握ActionScript 3.0的精髓,从而快速提高编程水平。对于有编程基础(不限语言)的Flash、Flex、AIR爱好者和开发人员,尤其是使用ActionScript 2.0的读者,则可以将主要精力放在ActionScript 3.0的技术和使用技巧上。无论你是Flash製作和ActionScript编程的新手,还是有一定经验和水平的专业人士,本书都适合您。
目录
Chapter 01 Flash编程基础
1.1 初识ActionScript
1.2 ActionScript .0的文档体系
1.2.1 DOM3事件模型
1.2.2 显示列表API
1.3 选择合适的开发平台
1.4 舞台和时间轴
1.4.1 舞台
1.4.2 时间轴
1.4.3 舞台和主时间轴的关係
1.5 坐标系统
1.5.1 Flash的二维坐标系统
1.5.2 Flash的三维坐标系统
1.6 易用的编程环境
1.6.1 Flash自带编辑器的特点
1.6.2 Flash自带编辑器的使用方法
1.6.3 Flash自带编辑器的套用实例
1.7 点语法
1.7.1 对象与点语法
1.7.2 点语法与多层次对象路径
1.8 文档类
1.9 词法结构
1.9.1 空白
1.9.2 语句结束符(分号)
1.9.3 区分大小写
1.9.4 保留关键字
1.9.5 注释
Chapter 02 ActionScript .0编程基础
2.1 编程精义
2.1.1 何为程式
2.2.2 什幺是编程
2.2 变数全分析
2.2.1 什幺是变数
2.2.2 如何声明变数
2.2.3 变数的数据类型
2.2.4 变数的作用域
2.3 三种执行程式的方式
2.3.1 一次性执行
2.3.2 循环性执行
2.3.3 事件驱动执行
2.4 程式的基本结构
2.4.1 顺序结构
2.4.2 条件结构
2.4.3 重複执行
2.4.4 控制循环结构
2.4.5 模组结构
Chapter 03 面向对象基础
3.1 初识面向对象
3.2 ActionScript .0中的类
3.2.1 访问控制符
3.2.2 属性
3.2.3 方法
3.3 面向对象三大特性
3.3.1 封装
3.3.2 继承
3.3.3 多态
3.4 抽象类与接口
3.4.1 抽象类
3.4.2 接口
3.5 继承和複合
3.6 类路径
Chapter 04 全新显示对象管理
4.1 视觉架构
4.1.1 视觉元件架构
4.1.2 选择DisplayObject子类
4.2 显示编程中的显示列表观
4.3 管理显示对象
4.3.1 创建并添加显示对象到舞台
4.3.2 显示对象的深度管理
4.3.3 从容器中删除显示对象
4.3.4 获取显示对象的引用
4.3.5 对象类型转换
4.3.6 深入了解Stage对象
4.4 操作显示对象
4.4.1 改变位置
4.4.2 编辑尺寸和缩放对象
4.4.3 旋转对象
4.4.4 淡化对象
4.4.5 遮罩显示对象
Chapter 05 事件模型和基本互动控制
5.1 事件概述
5.2 回顾与对比
5.3 ActionScript .0的事件模型
5.3.1 事件对象
5.3.2 事件分发对象
5.3.3 事件处理过程
5.3.4 事件流
5.4 常用事件
5.4.1 基本Event事件
5.4.2 滑鼠互动事件
5.4.3 接收键盘事件
5.5 事件的高级套用
5.5.1 事件的优先权和弱引用
5.5.2 创建可以传递参数的自定义事件
Chapter 06 String、 Math与Date
6.1 String对象
6.1.1 提取字元串中的一部分
6.1.2 字元串分析
6.1.3 字元串高级搜寻
6.1.4 字元删除与替换
6.1.5 用HTML标籤格式化字元串
6.2 Flash与数学
6.2.1 什幺是三角学
6.2.2 常用三角学公式
6.2.3 製作游动的鲤鱼(三角学套用)
6.2.4 其他常用数学函式
6.3 轻鬆使用系统时间
6.3.1 获取Date对象的实例
6.3.2 与网际网路时间同步
6.3.3 漂亮的Flash时钟
Chapter 07 文本显示与输入
7.1 创建并显示文本
7.1.1 显示底色与框线
7.1.2 文本与显示区域自动匹配
7.1.3 设定文本颜色
7.2 格式化文本
7.2.1 使用HTML标籤
7.2.2 使用TextFormat格式化文本
7.2.3 使用StyleSheet样式表
7.3 修改文本内容
7.3.1 附加文本
7.3.2 替换部分文本
7.4 字型与文本渲染
7.5 输入文本与用户的互动
7.5.1 格式化输入文本
7.5.2 文本选择
7.5.3 从HTML连结执行动作
Chapter 08 图形处理
8.1 图形类简述
8.2 绘製直线
8.3 绘製曲线
8.4 纯色填充与渐变填充
8.5 用内置方法绘製图形
8.6 Math类与绘製方法配合的妙用
8.7 清除绘製内容
8.8 处理几何结构
8.9 九宫格缩放
Chapter 09 点阵图编程
9.1 动态创建并显示点阵图
9.2 绘製可视化对象到点阵图上
9.3 操作资源点阵图
9.3.1 操作库中的点阵图
9.3.2 载入外部点阵图
9.4 点阵图快取
9.5 处理点阵图像素数据
9.5.1 带有取色器的画板
9.5.2 填充色块
9.6 複製点阵图数据
9.7 混合模式
9.8 点阵图滤镜
9.8.1 基本滤镜概述
9.8.2 使用投影滤镜
9.8.3 创建可互动滤镜
9.8.4 高级滤镜概述
9.8.5 卷积滤镜的妙用
9.8.6 置换图滤镜
Chapter 10 ActionScript里的色彩世界
10.1 颜色的组成
10.2 ColorTransform类分析
10.3 纯色着色
10.3.1 使用字元串颜色值
10.3.2 输出标準颜色值
10.3.3 独立设定红、绿、蓝值
10.4 色彩变换
10.4.1 动态改变通道颜色
10.4.2 控制亮度
10.4.3 调整色调
10.4.4 色彩反转
10.5 色彩矩阵滤镜
10.5.1 ColorMatrixFilter矩阵解析
10.5.2 用矩阵调节亮度
10.5.3 黑白照片
10.5.4 反色矩阵
10.5.5 ColorMatrixFilter矩阵的综合套用
Chapter 1 Flash与外部的数据通信
1 .1 Flash Player的安全机制
11.1.1 安全机制简介
11.1.2 解决安全沙箱
1 .2 网路通信的流程
11.2.1 构建通信请求对象
11.2.2 传送数据
11.2.3 侦听过程
1 .3 从外部载入显示元素
11.3.1 使用Loader类载入显示对象
11.3.2 控制载入对象
11.3.3 监控载入过程
11.3.4 控制并发载入
1 .4 读取三种格式类型的数据
11.4.1 从文本中读取数据
11.4.2 从伺服器脚本中读取数据
11.4.3 读取文本块数据
11.4.4 传送数据并处理返回结果
1 .5 SWF与浏览器的互动
11.5.1 把SWF档案嵌入到HTML页面
11.5.2 从HTML页面向SWF传递参数
11.5.3 SWF外部JavaScript代码相互调用
11.5.4 实现网址跳转