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Flash游戏开发技术与实践

Flash游戏开发技术与实践

Flash游戏开发技术与实践

《Flash游戏开发技术与实践》是2013年8月1日清华大学出版社出版的图书,作者是王玥。

基本介绍

  • 书名:Flash游戏开发技术与实践
  • 作者:王玥
  • ISBN:9787302318477
  • 类别:Flash
  • 页数:369
  • 定价:44.5元
  • 出版社:清华大学出版社
  • 出版时间:2013年8月1日
  • 装帧:平装
  • 开本:16开

书籍信息

作者:王玥、吕天君
定价:44.50元
印次:1-2
ISBN:9787302318477
出版日期:2013.08.01
印刷日期:2015.07.10

编辑推荐

本书着眼于ActionScript 3.0游戏编程的实际套用,密切结合範例讲解Flash CS6中文版游戏设计的套用方法和製作技巧,全面介绍ActionScript 3.0游戏製作的核心技术。本书共10章,分别介绍了Flash游戏製作常识、Flash CS6的脚本编程环境、ActionScript 3.0程式设计的基础知识、游戏中互动的实现方式、游戏中角色的控制方法、角色的各类运动的实现、角色的碰撞检测、游戏中文本的使用技巧、游戏中图形和图像对象的使用方法及各种外部素材的使用技巧等。在本书的最后一章,通过对3个经典游戏製作过程的解析来帮助读者熟悉常见游戏类型的製作方法。本书融入了作者多年游戏製作的经验,突出操作与实际套用的结合。範例来自作者多年Flash游戏製作和教学经验的总结,具有很强的针对性和实用性,能够帮助读者通过实践来体验所学的知识,更快地掌握实用技术。本书结构清晰,语言简洁,适合Flash ActionScript 3.0游戏製作的国中级读者,可作为各类院校和计算机培训学校的教材,也可作为广大Flash游戏製作爱好者的自学教程和参考书本书以FlashCS6简体中文版作为游戏製作软体,从ActionScript3.0程式设计的基础知识入手,结合游戏编程的特点,详细而完整地介绍了FlashActionScript3.0游戏设计的知识,分析了游戏各种功能实现的技法。通过适于动手的游戏範例,让读者能够了解FlashActionScript3.0游戏编程的实用方法和技巧。
本书可作为各类院校游戏专业的教材使用,也可作为广大FlashActionScript3.0程式设计爱好者、Flash网页游戏製作者及相关从业人员的自学教程和参考书。
主要内容
本书共有10章,各章的内容介绍如下。
第1章介绍Flash游戏的基础知识,包括Flash游戏常见类型、Flash游戏製作的基本常识、FlashCS6的编程环境、代码的编写和文档发布的方法。
第2章介绍ActionScript3.0的程式设计基础,包括变数和常量的知识、数据类型、运算符、程式的结构、函式及面向对象编程的有关知识。
第3章介绍游戏中的事件处理方式,包括ActionScript3.0事件处理基础、滑鼠事件的使用方法、键盘事件的使用方法和游戏中触发连续动作的方法。
第4章介绍游戏中角色和影片的控制方法,包括游戏中角色的添加、显示对象外观的改变及控制影片流程的方法。
第5章介绍游戏中实现角色运动的方法,包括实现角色运动、实现角色方向改变及通过编程模拟各种複杂物理运动的方法。
第6章介绍游戏中碰撞检测的常见方法,包括实现两个角色间碰撞检测的常见方法和游戏中角色碰撞检测的特殊方法。
第7章介绍游戏中文本的使用方法,包括各类文本的使用技巧和文本格式的设定方法。
第8章介绍游戏中图形和图像的使用方法,包括动态绘製图形、操作点阵图对象和使用滤镜的有关知识。
第9章介绍游戏中常用外部素材的使用方法,包括声音的载入和控制、SWF文档的载入和XML文档的使用技巧。
第10章介绍3个经典Flash游戏的製作过程,通过案例介绍了Flash游戏的製作思路和设计技巧。

图书目录

第1章Flash与游戏设计
1.1Flash与游戏
1.1.1常见的Flash游戏类型
1.1.2使用Flash製作游戏的优势
1.1.3Flash游戏的製作
1.2Flash程式开发环境
1.2.1Flash CS6的操作界面
1.2.2Flash的【动作】面板
1.2.3为游戏开发而进行的设定
1.3ActionScript 3.0代码的位置
1.3.1将代码放置在【时间轴】面板的帧中
1.3.2将代码放置在单独的ActionScript档案中
1.4Flash文档的发布和测试
1.4.1将文档发布为SWF档案
1.4.2文档的测试
1.5本章小结
第2章ActionScript 3.0编程基础
2.1变数和常量
2.1.1变数
2.1.2常量
2.2数据类型
2.2.1常用的数据类型
2.2.2数据类型的转换
2.3运算符
2.3.1常见的运算符
2.3.2运算符的优先权
2.4程式结构
2.4.1顺序结构
2.4.2分支结构
2.4.3循环结构
2.4.4break语句和continue语句
2.4.5结构嵌套
2.5函式
2.5.1函式的定义和调用
2.5.2参数
2.5.3函式的返回值
2.5.4函式的嵌套调用和递归调用
2.6面向对象的编程
2.6.1类
2.6.2对象
2.6.3继承和接口
2.7本章小结
第3章游戏中的事件处理
3.1事件处理的基础知识
3.1.1事件侦听器
3.1.2常用的事件
3.2套用滑鼠事件
3.2.1自定义滑鼠指针
3.2.2使用按钮
3.2.3使用滑鼠滚轮
3.3键盘事件
3.3.1KeyboardEvent类
3.3.2Keyboard类
3.3.3特殊的Tab键
3.4在游戏中触发连续动作
3.4.1使用ENTER_FRAME事件
3.4.2使用Timer类
3.4.3使用setInterval()方法
3.5本章综合範例——石头剪子布
3.5.1範例简介
3.5.2範例製作过程
3.6本章小结
第4章角色和影片的控制
4.1添加显示对象
4.1.1舞台上的显示对象
4.1.2添加视觉元件
4.1.3删除显示对象
4.1.4显示对象的深度管理
4.1.5显示对象的坐标
4.2改变显示对象的外观
4.2.1更改对象大小
4.2.2设定对象的颜色和透明度
4.2.3使用遮罩
4.3对时间轴和舞台进行控制
4.3.1控制时间轴
4.3.2控制舞台
4.3.3程式中的目标路径
4.4本章综合範例——找不同
4.4.1範例简介
4.4.2範例製作过程
4.5本章小结
第5章实现角色的运动
5.1角色的运动动画
5.1.1直线运动
5.1.2圆形和椭圆形运动
5.1.3特殊的曲线运动
5.2与角度有关的动画效果
5.2.1旋转对象
5.2.2让对象朝着目标移动
5.3模拟真实的运动
5.3.1加速运动
5.3.2摩擦力
5.3.3缓动效果
5.3.4弹性运动
5.3.5跳跃效果
5.3.6卷屏效果
5.43D运动
5.4.1对象的3D属性
5.4.2模拟三维运动效果
5.4.3Flash中的3D类
5.5本章综合範例——精彩赛马
5.5.1範例简介
5.5.2範例製作过程
5.6本章小结
第6章碰撞检测
6.1角色碰撞的检测方法
6.1.1两个显示对象之间的碰撞检测
6.1.2对象与点的碰撞
6.2特殊的碰撞检测
6.2.1利用距离来检测碰撞
6.2.2使用点阵图对象来实现碰撞检测
6.2.3多个对象的碰撞检测
6.3本章综合範例——吃水果
6.3.1範例简介
6.3.2範例製作过程
6.4本章小结
第7章游戏中的文本
7.1使用文本
7.1.1显示文本
7.1.2滚动文本
7.1.3实现文本的输入
7.1.4选择文本
7.1.5使用HTML文本
7.2设定文本格式
7.2.1使用TextFormat类
7.2.2使用StyleSheet类
7.3本章综合範例——打字游戏
7.3.1範例简介
7.3.2範例製作过程
7.4本章小结
第8章游戏中的图形和图像
8.1绘製线条和图形
8.1.1绘製线条
8.1.2绘製图形
8.2对点阵图的操作
8.2.1使用点阵图的颜色
8.2.2複製点阵图
8.2.3使用滤镜
8.3本章综合範例——拼图游戏
8.3.1範例简介
8.3.2範例製作过程
8.4本章小结
第9章在游戏中使用外部素材
9.1使用声音
9.1.1使用嵌入的声音
9.1.2载入外部声音
9.1.3对声音播放进行控制
9.2载入外部对象
9.2.1载入外部档案
9.2.2获取XML数据
9.3本章综合範例——比比谁的嗓门大
9.3.1範例简介
9.3.2範例製作过程
9.4本章小结
第10章经典游戏製作解析
10.1经典游戏1——可爱战机
10.1.1游戏简介
10.1.2游戏製作步骤
10.2经典游戏2——翻纸牌
10.2.1游戏简介
10.2.2游戏製作步骤
10.3经典游戏3——抢金块
10.3.1游戏简介
10.3.2游戏製作步骤
附录A本书範例索引

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