Java程式设计:游戏动画案例教程
《Java程式设计:游戏动画案例教程》是清华大学出版社2013年出版的图书,作者是何升、肖蓉。
基本介绍
- 书名:Java程式设计:游戏动画案例教程
- 作者:何升、肖蓉
- ISBN:9787302330172
- 定价:46元
- 出版社:清华大学出版社
- 出版时间:2013.09.01
- 印次::1-1
- 印刷日期::2013.09.12
内容简介
本书通过游戏动画製作来学习Java程式设计。每一个实例都是按照“先框架后细节代码”逐步叠代递进的方式展开的,重点在于培养运用Java知识来解决具体问题的能力。通过全书十几个妙趣横生的游戏动画实例,学生可以掌握常用的、必备的Java知识。 全书共15章,分3个部分。第1~6章是Java基础知识,使学生初步了解游戏程式的特徵与组成要素,并扫清游戏动画程式开发的知识障碍; 第7~11章是面向对象程式设计,也是本书的重点,採用Greenfoot教学工具详细讲解面向对象程式设计的概念、特点与套用; 第12~15章是Java综合实训,围绕一个Java平面游戏案例,从游戏框架、游戏场景到游戏角色等4个专题方面来详细阐述游戏设计的具体细节
图书目录
第一部分Java基础知识
第1章Java程式设计概述
1.1程式设计与Java程式设计语言
1.2Java程式设计开发工具介绍
1.2.1Java环境与JDK
1.2.2Java集成开发环境与Eclipse
1.2.3Java教学工具软体Greenfoot
1.2.4一个简单的Java应用程式
1.3本书的结构形式及教学建议
1.4练习
第2章Java语言基础
2.1基本概念
2.1.1标识符与关键字
2.1.2基本数据类型
2.1.3变数与常量
2.1.4对象引用类型
2.2开始第一个Java程式
2.2.1赋值语句
2.2.2运算符与表达式
2.2.3数据类型转换
2.3小结
2.4练习
第3章初识Greenfoot:肥猫吃比萨游戏
3.1Greenfoot是什幺
3.1.1Greenfoot下载及安装
3.1.2Greenfoot的中文环境界面设定
3.1.3Greenfoot的基本使用方法
3.2开始第一个程式:肥猫吃比萨游戏
3.2.1游戏场景界面
3.2.2让肥猫动起来
3.2.3场景边界检测及处理
3.3游戏效果的改善
3.3.1增加肥猫的随机行为
3.3.2添加新的游戏角色
3.3.3用键盘控制游戏角色
3.4增加游戏的声音动画效果
3.4.1游戏角色的自动化添加
3.4.2给游戏添加音效
3.4.3肥猫运动动画的实现
3.5Greenfoot使用总结
3.6小结
3.7项目扩展
第4章方法与if语句:另一版猫吃比萨游戏
4.1用方法重组程式代码
4.1.1增加肥猫的特殊功能
4.1.2对象方法
4.1.3方法的调用
4.1.4参数:让肥猫按照预置的条件运动
4.1.5返回值:肥猫运动还带回一个结果
4.2if语句
4.2.1选择结构
4.2.2ifelse多分支的选择结构
4.2.3多分支switch语句
4.3小结
4.4项目扩展
4.5练习
第5章循环与数组:酷猫弹钢琴动画
5.1程式控制结构
5.2循环结构
5.2.1for循环
5.2.2while循环
5.2.3dowhile循环
5.2.4循环中的break和continue语句
5.2.5循环的嵌套
5.3数组
5.3.1数组的声明与初始化
5.3.2数组元素的使用
5.4小结
5.5项目扩展
5.6练习
第6章字元串与档案
6.1字元串的创建
6.2字元串的常用方法
6.2.1字元串的基本操作方法
6.2.2字元串的子集与分割
6.3StringBuffer类
6.3.1创建StringBuffer字元串
6.3.2StringBuffer的常用方法
6.4Java输入/输出流与档案
6.4.1位元组流与字元流
6.4.2档案操作
6.5小结
6.6练习
第二部分面向对象程式设计
第7章对象和类:钢琴游戏
7.1面向对象的程式设计方法
7.1.1对象和类
7.1.2对象和类的关係
7.2对象互动
7.2.1对象方法调用
7.2.2参数与返回值
7.3面向对象游戏开发实例:钢琴游戏
7.3.1钢琴游戏的类结构
7.3.2琴键类的构建
7.3.3给琴键添加声音效果
7.3.4用抽象分析的方法编写多个琴键
7.4用循环与数组来完善钢琴游戏
7.4.1使用循环来添加多个琴键
7.4.2用数组来完善钢琴游戏
7.5小结
7.6项目扩展
7.7练习
第8章对象互动: 弹力球动画实例
8.1面向对象程式设计概述
8.1.1面向对象分析从哪里开始
8.1.2对象互动
8.2实例一: 弹力球动画分析
8.2.1动画实例场景设计
8.2.2弹力球的运动模拟
8.2.3类与对象关係图
8.3Ball类和Vector类的设计
8.3.1Vector类
8.3.2Ball类
8.3.3弹力球与场景边界碰撞的检测与处理
8.3.4Ball类与BallWorld类的原始码
8.3.5考虑弹力球与弹力球之间的碰撞情况
8.4实例二: 底板可移动的弹力球动画
8.4.1类与对象关係图
8.4.2底板Paddle类的设计
8.4.3弹力球与底板的碰撞检测与处理
8.4.4Ball类的完善
8.5小结
8.6项目扩展
第9章继承、抽象与接口: 射击类游戏
9.1太空战争游戏的程式结构
9.1.1太空战争游戏实例的类与对象
9.1.2太空战争游戏实例的部分原始码
9.1.3太空战争游戏程式结构的讨论
9.2Java继承
9.2.1Java继承的概念
9.2.2继承的访问许可权
9.2.3继承时对象的初始化
9.2.4子类型
9.2.5继承中的方法
9.2.6Object类与它的toString()方法
9.3用抽象类和接口来最佳化程式结构
9.3.1程式结构的进一步分析
9.3.2运用抽象技术对程式进行改进
9.3.3用接口解决程式的多继承问题
9.3.4该用抽象类还是接口
9.4小结
9.5项目扩展
9.6练习
第10章对象集合: 棋牌类游戏
10.1实例一: 翻牌游戏
10.1.1翻牌游戏设计
10.1.2集合的对象结构
10.2翻牌游戏涉及的其他内容
10.2.1Java类包的导入
10.2.2泛型类
10.2.3Collections集合类
10.2.4Java集合的接口以及它的实现类
10.3数组与集合的比较
10.3.1数组与集合的比较
10.3.2索引存取与叠代器的比较
10.4实例二: 点灯游戏
10.4.1点灯游戏设计
10.4.2游戏灯泡Light类的设计
10.4.3游戏面板Table类的设计
10.4.4游戏文字信息类Text的设计
10.5小结
10.6项目扩展
10.7练习
第11章从Greenfoot到Java
11.1在Eclipse中编辑运行Greenfoot程式
11.1.1概述
11.1.2properties档案
11.1.3在Eclipse中编辑运行Greenfoot程式的步骤
11.2脱离Greenfoot编制Java程式
11.2.1游戏循环控制技术
11.2.2图形用户界面及图像档案载入
11.2.3异常处理
11.2.4事件处理
11.3小结
11.4项目扩展
11.5练习
第三部分Java综合实训
第12章实训主题一: 构建游戏的运行框架
12.1游戏运行框架概述
12.2实现游戏运行框架的Java技术
12.2.1Java 2D图形绘製技术
12.2.2多执行绪技术
12.2.3双缓冲技术
12.2.4帧速率
12.3构建游戏运行框架
12.3.1游戏项目的运行起点
12.3.2游戏循环构建
12.3.3游戏运行框架的总结
12.4小结
12.5练习
第13章 实训主题二: 游戏场景绘製
13.1平面游戏场景介绍
13.2捲轴型场景图像的绘製
13.2.1绘製方法
13.2.2捲轴型场景类的设计
13.3砖块型图像的绘製
13.3.1砖块型图像的绘製方法
13.3.2砖块型图像类的设计
13.4创建完整的游戏场景
13.5小结
13.6练习
第14章实训主题三: 製作游戏地图编辑器
14.1游戏地图编辑器概述
14.2Fairy FootSteps游戏地图编辑器总体设计
14.2.1编辑器的需求分析
14.2.2对象关係图
14.3Fairy FootSteps游戏地图编辑器详细设计
14.3.1编辑器MapEditer类的设计
14.3.2地图绘製面板DrawMapPanel类的设计
14.3.3地图元素选择面板TileUnitPanel类的设计
14.4小结
14.5练习
第15章实训主题四: 游戏角色创建与碰撞检测
15.1游戏角色动画类的设计
15.1.1游戏角色的图像绘製
15.1.2游戏角色动画效果的实现
15.1.3游戏角色类的设计
15.2游戏角色的运动模拟
15.2.1游戏角色的运动原理
15.2.2游戏角色物理学运动的计算机模拟
15.2.3游戏角色的运动控制
15.3碰撞检测
15.3.1角色与场景的碰撞检测
15.3.2角色之间的碰撞检测
15.4电脑角色的运动设计
15.4.1电脑角色的行为
15.4.2电脑角色的初始位置
15.5玩家角色攻击电脑角色
15.5.1玩家角色跳起来“踩”电脑角色
15.5.2玩家角色发射子弹打击敌人
15.6给游戏添加声音效果
15.6.1游戏声音的概述
15.6.2声音的播放
15.6.3游戏动作音效的添加
15.6.4游戏背景音乐的添加
15.7小结
15.8练习
参考文献