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虚幻引擎

虚幻引擎

虚幻引擎

虚幻引擎4 是由游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本。是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

基本介绍

  • 中文名:虚幻引擎
  • 外文名:Unreal Engine
  • 分类:游戏引擎
  • 定义:电脑游戏
虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程式编写的方面,这样的话,美工只需要程式设计师的很少量的协助,就能够儘可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;
与此同时,虚幻引擎3还能够为程式设计师提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程式框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在最新的一代显示晶片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示晶片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色範围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函式;採用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:· 採用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
用虚幻3引擎製作的游戏《战争机器2》用虚幻3引擎製作的游戏《战争机器2》
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的
· 採用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的互动现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函式结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意複杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模组化的,所以程式设计师不仅可以加入新的Shader程式,还可以加入能够让美工随意与其他组件连线的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连线,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意複杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及複杂碰撞等物体互动方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等着名游戏均採用了这个物理引擎。
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦係数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智慧和网路
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画格线的用于最佳化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可互动的物理模拟和调整
● 动画系统
◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及複杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动製作的动画数据。
· 物理控制器,连线到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理回响。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟蹤一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya製作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的格线,骨骼和动画序列。
● 游戏框架以及人工智慧
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、複杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许複杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
寻路是游戏AI的一个基础组成部分。基本目标是给定一个起始点和目标点,生成一条个体可以到达的路径。目前通常有这幺几类常用的寻路方法:基于路点(PathNode),基于导航格线(Navigation Mesh,简称NavMesh),基于势力场(Potential Field)。目前游戏使用NavMesh寻路居多。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建複杂的互动性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和互动式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是互动的或非互动的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设定,都卜勒效应。
都卜勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在音效卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调製,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和区域网路游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特徵。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网路架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和区域网路游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的伺服器浏览器
◎ 虚幻引擎的网路游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和伺服器之间联繫的变数和函式,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网路传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行最佳化,即使在低频宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-伺服器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非伺服器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网路互连(例如PC伺服器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网路游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。
◎ 提供了一个"主伺服器"组件来跟蹤世界範围内的伺服器,提供给游戏者过滤的伺服器列表,等等。世界範围内的游戏统计跟蹤系统
◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家线上网路游戏的伺服器或网路框架。儘管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。
● UnrealEd内容创建工具
◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。
◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程式设计师通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。
可视化的材质浏览器,并能提供搜寻和管理的功能◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘製Alpha层来控制各层的混合併组装各层,碰撞检测数据和位移贴图
虚幻引擎製作出的怪物角色。虚幻引擎製作出的怪物角色。
◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连线颜色、alpha和贴图坐标系统和程式设计师定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为複杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源互动
◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源
◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连线到游戏中的事件如声音和脚本事件。
可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程式中套用的素材
◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下滑鼠即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。
◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏製作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod製作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。
◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有格线拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。
可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化
◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重複功能,托拽,拷贝贴上,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。
在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个格线模型建立的:一个具有几千多边形的实时格线,和一个数百万多边形的细节格线。我们提供了一个分散式计算的程式,对细节格线进行光线跟蹤,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时格线。结果是在游戏中的格线带有高多边形格线的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。
使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形
虚幻引擎3包含了例程部分和100%的原始码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出外挂程式和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。
◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态载入代码和资源的软体架构,可移植性,易于调试。
虚幻引擎3提供的脚本编辑器
◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的档案格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。
◎ 模组化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。
◎ 原始码控制友好的软体架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。
◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据档案都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。
◎ 针对家用游戏机的可自由定址的DVD读取最佳化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。
虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言
◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字元级的,并且完全支持16位Unicode字型和文字输入,包括引入TrueType字型到可渲染的点阵图字型。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。
注重细节,其他特殊规格一览
这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规範只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。
● 角色
对于每个主要角色和静态格线资源,我们建立两个版本的格线模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的格线模型,和一个只带有几何信息的细节格线模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高解析度的法线贴图。
可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。
◎ 细节格线:我们使用一百万到八百万三角形来为标準的角色建立细节格线模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。
◎ 骨骼:我们的每个标準角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。
● 法线贴图和材质贴图
我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048解析度的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景複杂度。
● 环境
典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态格线和具有骨骼的格线。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。
● 光照
没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大範围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的互动都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小範围的光源明显的要比影响整个场景的大範围光省时。
游戏这类非常特殊的软体在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放鬆。一个游戏能否给消费者带来儘可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。
而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,採用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。
于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。
总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显示卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震撼每一位观众了

虚幻引擎游戏

以下内容格式:《游戏名 中文》(游戏名 英文)(开发公司)(发行时间) 或 《游戏名》(开发公司)(发行时间)
《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006)
《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006)
《彩虹六号:维加斯》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubisoft 育碧)(2007)
《生化奇兵》(Bioshock) (欧美-Irrational Games——当时为2K波士顿分部)(2007)
《枪神》(Stranglehold) (欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007)
《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007)
《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007)
《彩虹六号:维加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubisoft育碧)(2008)
《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008)
《恐龙猎人》(Turok) (美国-Touchstone Interactive)(2008)
《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008)
《格林童话惊魂记》(American McGee's Grimm)(欧美-GameTap)(2008)
《战火兄弟连:地狱公路》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美国-Gearbox Software)(2008)
《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008)
《镜之边缘》(Mirror's Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)
《质量效应》(Mass Effect) (加拿大-BioWare) (2008)
《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)
《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2007)(虽然多国公测、内测时间为07,实际上AVA是06年主体完工,比欧美不少UE3游戏还要早出来。AVA完工后才有COD4等神作。初期AA与HDR不能同开、这是早期UE3的毛病。后期UE3.5修正了该问题)
《战争机器2》(Gears of War 2)(欧美-Epic Games)(2008)
《美国陆军3》(America's Army 3) (美国-America's Army国家陆军部队)(2008)
《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009)
《终结战争》(Tom Clancy's EndWar) (法国-Ubisoft育碧)(2009)
《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square Enix)(2009)
《边境之地》(Borderlands) (美国-GearBox Software)(2009)
《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009)
《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (欧美-Gearbox Software / Timegate Studios)(2013)
《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Software / Amaze Entertainment(2009)
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (英国-Rocksteady Studios)(2009)
《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009)
《神兵传奇》(中国-久游)(2009)
《Hessian》(韩国-GSP)(2010)
《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010)
《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010)
《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010)
《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010)
《全球计画》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010)
《子弹风暴》(美国-Epic Games 美国-EA)(2012)
《质量效应2》(Mass effect2) (加拿大-BioWare 美国-EA)(2010)
《中华英雄》(中国-搜狐畅游)(2010)
《细胞分裂5:断裂》 (法国-育碧)(2010)
《奇点》(Singularity)(Raven Software)(2010)
《爱丽丝疯狂回归》(Alice: Madness Return)(中国大陆-麻辣马 美国-EA)(2011)
《绝对火力》(Absolute Force)(中国大陆-网龙)(2011)
《全球使命》(中国-上海臻游2010)
《荣誉勋章》(Medal of Honor)(美国-Danger Close,仅限单人模式)(2010)
《死光》(Deadlight) (西班牙-Tequila Works)(2012)
《耻辱》(英国-Arcane Studios)(2012)
《阿尔法协定》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(2010)
《奇异人生》(Life is Strange)(美国-Dontnod Entertainment)(2015)
《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)(美国-Yager Development)(2012)
《反恐行动》(中国)
《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)(韩国-Blue Hole)(2017)
《堡垒之夜》(Fortnight)(美国-Epic Games)(2017)

配置要求

最低需求

UDK开发包安装程式容量为562MB,未来更新也将免费提供。其最低系统需求为:
· Windows XP SP2或Windows Vista
· 2.0GHz以上处理器
· 2GB记忆体
· 支持Shader model 3显示卡
· 3GB硬碟空间

推荐配置

· Windows Vista 64 SP2
· 2.0GHz以上多核处理器
· 8GB记忆体
· NVIDIA 8000系列以上显示卡
· 大量硬碟空间

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