
无主之地(游戏Minecraft中的世界类型)
边境之地(Far Lands,也叫遥远之陆)为Beta 1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。边境之地距离地图中心12,550,820米,对应地球表面周长大约31%。当玩家到达边境之地时,会感受到游戏帧率的大幅下降,而面前的地形会严重扭曲。Notch 说过,这种扭曲可以修复,且在 Beta 1.8 真的修复了(导致边境之地地形的消失)。在 Notch 的部落格中表示这个修复纯粹是个意外,可能是 Beta 1.8 中地形生成功能的大幅修改带来的意外效果。在 Beta 1.8 中,虽然边境之地消失了,但可游戏地图区域在离地图中心30,000,000米处突然消失,而在此之外则出现假区块(儘管方块是固体属性,但玩家也会穿过)。到达这个地图边缘的一个明显现象是,超过了这个边界线外,光照系统不会工作。当玩家继续飞过34个方格后,游戏画面会定住并开始颤动,玩家无法切换到第三人称视角,也不能移动。一旦卡住,除非修改level.dat,则无法挣脱。这在多人模式和目前的预览版本中(这些版本中单人模式与多人模式表现相同)不会出现:游戏会允许玩家接近地图边缘,而试图越过时则提示“Illegal Position”(非法位置)。在 Alpha 1.2.0 (万圣节更新)至 Beta 1.7.3 版本段中,假区块则在32,000,000米外出现。试图走上这些区块会导致玩家掉进虚空死亡。在 Infdev 开始一直到万圣节更新中,游戏世界会在32,000,000米处突然消失,但玩家走上边界时会卡住而不是死亡。
基本介绍
- 中文名:边境之地
- 外文名:Far Lands
- 出现版本:0.8.0
- 别名:遥远之陆
注意
该文章是关于在Beta1.8之前的地图边界区域的。关于在14w17a之后的边界,请参阅世界边界。 关于边界以外的世界,请参阅世界界限。

到达
要到达边境之地,是一项十分困难的事情(至少很浪费时间)。要从地图中心点出发到边境之地至少要约820个小时(34天)。而编辑level.dat可以让玩家快捷地传送到边境之地。

边境之地与正常地图的界限(定义为地图开始扭曲之处)是X或Z=±12,550,821。
目前区块最大数量的界限是X或Z=±34,359,738,368,对应地球与太阳的距离大约23%。在X或Z=±2,147,483,648(游戏崩溃时为±2,147,483,439)中,物品位置、生物寻路系统和其它使用32位整数值的功能会溢出,并表现异常,,通常会导致游戏的崩溃。
在X或Z=±1.798×10处,玩家的位置坐标,一个双精度浮点数,会溢出。这时关于位置坐标的各种运算都会开始出现问题。(如:X坐标×2000÷2000≠X坐标)

使用单人游戏指令Mod,玩家可以使用传送功能快捷地到达边境之地。打开聊天视窗并使用"teleport"命令(或其简写"tp")后接X,Y,Z坐标值就可传送到玩家想去的地方。例如:
1.要到达边境之地之墙,使用指令"tp 12550820 129 0"。使用前请确认已经开启飞行模式或已经关闭伤害系统,否则会摔死。
2.要到达边境之地之角(边境之地之墙的交接处),使用指令"tp 12550820 129 12550820"。同样,要做好掉落伤害的防御準备。
但是,在边境之地中会有严重的卡顿现象,性能较低的电脑甚至会在传送后崩溃。这时打开一个界面可以使游戏画面的渲染速度加快。即可以按Esc键进入游戏选单,或者重新打开聊天视窗,来减轻卡顿。
若你向边境之地更远或更高处探索,游戏生成“坏区块”的可能性会增加。坏区块包含被严重破坏的数据,并会导致突然的严重卡顿并很容易使游戏崩溃。
减轻卡顿
如果你正在使用单人游戏指令Mod,你可以通过这些命令(但不限于)减轻边境之地中的卡顿现象:
- killall指令杀死所有生物,这些生物在20秒内会生成大约4000只。此指令在每一分钟至少要使用3次以免卡顿现象的重新出现。
- drops指令停止方块掉落物品,这样掉落的沙砾和沙子不会造成卡顿。
- light指令让所有方块调至最亮,让你可以看到最顶层之下的地形。这个指令也有助于提高帧率。
- 这些方法都可以提升游戏的帧率让其数值接近正常地图範围时的游戏表现。
- 如果你不想使用Mod,将游戏难度设定成“和平”可以减缓卡顿。

地形
边境之地的两种形态,边境之墙和边境之角,都有十分奇怪的地形,但两者地形有很明显的差别。且两者的地形均决定于世界种子,但基本地形随种子变化不大。在X或Z坐标超过±32,000,000的範围时,区块是被认为永远不存在的,并不会生成,即使看上去好像生成了。这个数据是在游戏原始码中硬性确定的,因此除非修改游戏原始码,这个限制就不可能改变。

在边境之地生物群系也会生成,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠生物群系会被沙子覆盖,而覆雪的生物群系中,方块表面会覆雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能再在其上生成)。树木会比较正常地生成,但一般只会在上部的空间中出现,因为天然生成树木需要草。不过,如果你启用了单人游戏指令Mod,生物群系就永远是森林。
矿石可以在其对应的海拔中找到,就如在正常的世界当中。但由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其它种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和岩浆泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。
边境之地大多数开阔地都没有光亮,因此怪物猖獗。在边境之地之角中尤其明显,因为其地形是堆叠的。而被水掩盖的区域则满是鱿鱼。

在天域中,边境之地不会被水掩盖,且基岩不会出现在底部。
边境之墙
边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。

边境之角
两幅边境之墙的拐角即为边境之角。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治”。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的。
游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角。由于世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整个世界的中心;而边境之墙只是其本身的不断重複。

边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层。这些堆叠层可以分为3类:
1.最顶层。这一层在世界的最高处。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物。
2.乾燥层。这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层。以乾燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成。
3.淹没层。跟乾燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处。除了煤矿石外,其它矿石都只能在淹没层中找到。
有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12,550,821)。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显。
下界中
下界中的边境之地。
下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由地狱岩和少量灵魂沙构成。萤石也可以在这种蜂窝煤式的地形中出现。天花板和地底的基岩也会出现,同时也有岩浆海(Y=31)。下界边境之角的结构与主世界边境之角也基本相同。下界边境之角也是由几层地形相似的堆叠层构成,在Y=31以下都被岩浆海淹没。

在下界中,十分严重的卡顿现象不会出现。这是因为下界中没有沙子,且沙砾也没有多少。
若在下界边境之地中建立传送门并进入,则紫色的眩晕效果会在离开传送门后仍然一直持续。
携带版
携带版的边境之地不同于 PC 版的边境之地,其不同之处如下:
- 在携带版中的边境之地的生物群系和结构稍有不同。
- 携带版边境之地的一个特点是其条纹状的地形,这是一个渲染漏洞。
- 在边境之角,草方块将会不同寻常的以格线图形出现,而不是正常的堆叠出现。在海洋上面的三维空间分布的草方块就是这个结果的最佳体现。
- 到达边境之地的唯一途径是飞行,走到边境之地是不可能的。如果玩家以行走的方式到达边境之地,那幺玩家将会从地形上掉下去并因此死亡。
- 任何在边境之地的移动都将会引发难以置信的区块抖动。
- 边境之地的方块都可以穿过,可以放置方块、生成实体(这意味着不会飞的实体都会掉下去),地形堆积到最高处,穿过这个地形之后,你会发现每个区块都散落地排列方块(浮在空中,或浸在水里),但是基岩照旧。
- 你可以流畅地转头、上下飞行,但是向前比较卡顿。某些版本无法前后左右移动。
- 水仍然有效果,并且船可以漂在水上。

现象
边境之地中最明显的异常现象;随玩家位置离地图中心的距离变大,地图更新需时越长。
在离开地图中心上百万米远后,最初出现的异常现象就是跳跃掉帧式的轻微卡顿。这种现象不是直接与边境之地相关的,而是由于实体位置坐标的双精度浮点数开始出现错误导致的。这种跳跃卡顿甚至在X或Z坐标为±500,000处就开始出现。这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使伺服器本身性能下降,具体依赖于伺服器的记忆体大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。

当玩家在边境之地更深入探索时,异常现象会严重至开始影响游戏的进行。在X或Z坐标为±32,000,000时,方块的物理性质开始停止工作。光照消失,而应该是固体的方块也变成了非固体状态。若玩家试图走上这些方块,就会穿过并掉进虚空中。因此,不藉助Mod或编辑器,要靠近X或Z=±500,000或±2,147,483,648是不可能的。世界渲染器停止工作,至少也会占用能占用到的所有CPU性能,并消耗极长的时间。最后,游戏必须通过结束进程才能退出。
在边境之地中,天气系统不受影响,且具体的天气也取决于不同的生物群系。闪电可被看到落在地图的顶部(Y=127)但不会生火。雨水掉落在地的水花颗粒由正常的蓝色变成黑色。雪不会在地表堆积(由于没有空间)。在 Beta 1.6 后,由于玩家不能手动将固体方块放置在Y=127处,因此这些效果对于边境之地都是唯一的。
在新版本中
正式版 1.2.5 中的边境之角,底部是正常的地形。注意,海底没有任何沙子或粘土。
虚空颗粒效果显得十分特别。
在 Beta 1.8 后,边境之地的扭曲地形已不复存在,但另外一些现象还存在。
- 在X或Z=±30,000,000起,游戏开始生成假区块,假区块中光照消失,方块不能再提供支撑。假区块只能由泥土、基岩、石头(或下界中的地狱岩)、水和岩浆组成。
1.同样,云也会表现异常,会飞快地飞过。退出此世界重新载入会修复此错误,但玩家还是会卡住,无法逃脱。
2.假区块呈非固体状态;进入假区块就会掉进虚空。
3.继续飞过一个假区块32方块后会牢牢卡在空中。对玩家和其它所有实体都有效。 - 在X或Z≈±30,000,064处区块开始停止渲染。
- 貌似在快照 12w27a 后不会。
在X或Z坐标数值过大时,颗粒效果(雨水、水花、雪花等)不能再交错落下,而会排成异常整齐的行列。
在 Beta 1.8 中,边境之地附近不会出现卡顿现象。
在正式版 1.0.0 中的额外效果:
- 火把的火焰会与火把棍子本身错开一个方块。
- 活塞头部在激活时消失,掉落的沙子也有相同效果(也消失了)。
- 在边境之地附近,画上可以继续挂画。
- 附魔台上的书本在玩家靠近时表现怪异。
- 红石粉有时候会表现得十分畸形,显示图像也会被拉长。红石粉会显示错位,或直接消失掉,但指向红石粉时显示出的高亮框线指示出它的实际存在位置。
- 从炼药锅和花盆之内看出去,内壁其中一边是透明的,且这一边缺失的材质在距离另一边一个方块的位置出现。
- 蛋糕的高亮框线显示不正常。
- 刷怪箱的火焰只能在特定一边才能看到。
- 在多人世界中会出现许多光照错误和水中气穴,但在单人世界中未被测试通过。
- 末地传送门方块的图像显示错误,而红石矿石的颗粒效果只会在边角中出现。
- 把动物用拴绳拴在栅栏上后,栅栏上的绳结会与栅栏本身错开一个方块。
在快照 12w18a 后,假区块会继续向外生成,玩家可以越过32方块的界限。

地图编辑器
在3D地图编辑器中查看边境之地时,会遇到错误。在 MCEdit 中,选择方块会开始扭曲,查看地图时地形也会开始扭曲。
在 MCEdit 中选择方块开始扭曲。
MCEdit 中使用玩家工具时看到的地形扭曲。

游戏旧版本中
由于多种原因,在旧版本中关于边境之地的纪录很少:当时边境之地没有官方名称,且很少人知道它的存在。知道的玩家也很少公开,因此边境之地还是很少人知道。当Notch在他的部落格中提到边境之地并为其起名后,引起了许多人的兴趣。
在Infdev中,边境之地地形存在,但异常现象极少。不过,火焰颗粒效果和门表现异常。没有跳跃掉帧式现象的的出现;在X或Z坐标超过±32,000,000时,方块开始不渲染。走下这个断层边缘会导致玩家卡住不得动弹。
已经证实在Alphav1.1.2 中,X或Z坐标超过±32,000,000时方块不再渲染,与早前的 Infdev版本相同。在Alpha 1.2.0 冒险元素更新后,假区块出现。
在携带版中
在携带版0.9.0更新发布之时,无限世界被加入,但是可用範围比电脑版小得多。Tommaso Checchi发布了在Twitter上一张他自己的截图,当时他在X/Z坐标为32,000,000的地方,他叫这些错乱的陆地“条纹之地”。
- 在X/Z坐标大于大约100,000时,区块之间的缝隙就能被注意到
- 在X/Z坐标大于大约700,000时,“战战兢兢”的画面就会出现,世界变得有点卡顿而且没法玩了。区块看起来开始快速震动。
- 超过X/Z坐标900,000时,世界完全卡死而且会经常崩溃。
- 在条纹之地里,如果碰到水面,那幺玩家就会被甩进虚空。
- 在0.9.0预览版本中,边境之地和PC版中的一样都在距离出生点12,550,745个的地方出现。携带版边境之地在生物群系和结构上有所不同。
- 草方块很不平常的格子图案会取代原来的“一丛一丛”的样子。高草丛会在这些方块上生成。结果就是在一个完美的三维数组的高草丛漂浮在水面很高的上方。
- 条纹会在泥土和空气之间快速闪烁

在安卓设备中
要求:
- Minecraft携带版
- PocketInvEditor (或任何可以移动玩家位置的游戏编辑器)
- 创建一个新的“无限”世界 (名字和种子不限)
- 载入该世界并稍等一会, 然后完全关闭游戏。
- 打开你选择的编辑器, 并移动/传送玩家到一个在 X/Z: 12,550,780 附近的地方。
- 重新打开游戏,并且载入该世界, 然后等一小会, (你也许需要走一小段) 你就可以看到手机版游戏的边境之地了。
- 当你在第四步时载入世界后,游戏崩溃了,不用担心,这很正常, 重新试一次。
- 在边境之地移动会有很多故障,你最好只进行短时间移动。
- 确保你处于飞行状态, 边境之地的方块不是固体。
- 边境之地的地形生成很慢,渲染距离很短。

生成原因
地形是通过16维Perlin噪声倍频函式生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:
- Java 将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。
- 如果这个整数大于原来输入的数字,那幺将这个数字减1,然后向下取整。
- 将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到 [0,1] 区间内的合适区域。
它在 [−2, 2] 之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函式的涵盖範围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有 171.103 个噪点。要注意的是,2≈171.103×12,550,824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是 2−1,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。
正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块 171.103 的速度递增。负数的余数从−2开始。然后通过((6x−15)x+10)x五次样条曲线拟合函式进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在 10附近,并且负数将总会从 −10附近开始!对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其它地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函式生成有效的地形。
在输入被除以 2时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重複 2单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些指令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。
有几种因素使这种情况更複杂:
噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什幺当 12,550,824 时会被漏洞影响,它从 12,550,821 延伸了3个方块。
每个噪声生成器会随机在 [0, 256] 的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到 12,550,824 以下,边境之地从 12,550,821 开始,一些少数的种子会在 12,550,825 开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在 12,550,824 以内,那幺边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块 -12,550,825 开始,而正数则在 -12,550,824 开始。
实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那幺将会产生不协调的边界。
当另一个倍频函式溢出时,第2组边境之地开始在 ±25,101,648 附近生成。在那里将没有任何视觉上的变化,因为原始的边境之地会让那里的一切东西缩小。
历史
1.8

你知道吗
- 在边境之地中,怪物的生成速度比正常世界大出很多,由于黑暗的区域十分大。在边境之角中,怪物生成速度差不多达到最大值,由于堆叠的地形等效于一个巨型刷怪塔。
- 边境之角的最顶层在日夜交替中光照表现异常。这是因为当整个区块的Y=127处都被非透明方块覆盖时,日夜交替计算不会工作。
- 就算是通过下界走路去边境之地,也要花费102小时。
- 进入一个通往边境之地的下界传送门(无论末路之地处于哪个维度)都会导致游戏崩溃。例如,在下界世界中心2,000,000米外处建立一个传送门,则传送门会带到主世界中心的16,000,000米开外的边境之地,这就会导致崩溃。反过来也无法实现,因为要建造会传送到下界中心12,550,820米开外的主世界传送门,玩家必须到达主世界X或Z坐标超过100,000,000的地方,但那个地方早已不能放置方块。
- 在边境之地中,栅栏再也不能围住动物或玩家。
- 若玩家挂上一幅画,则画会的位置错开几个方块远。
- 边境之墙方块组成平均比例:石头36%,空气25%,水23%,泥土+草10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的区块统计)
- 边境之角方块组成平均比例:石头40%,空气16%,水28%,泥土+草10%,基岩2%,其它部分4%。(以14×14的区块统计)
- 儘管在 Beta 1.6 中无法在Y=127处放置方块,但边境之地的平坦“天花板”仍会占用Y=127出现。
- 对于是否将末影人改名为“边境之人”的争议,Notch 戏谑地建议将边境之地改为末路之地。
- Notch 仍然未确认是否会将边境之地重新加入到游戏中,由于玩家不通过作弊或单人指令Mod很难到达边境之地。
- 边境之地的最主要负面影响为帧率下降,萤幕冻结,和游戏崩溃。
- 虽然边境之地的地形被移除了,但一些漏洞还是会出现,如颗粒效果的错位。这可以通过一根火把看到:火把的火焰和黑烟会脱离火把棍子漂浮。同样,红石粉看上去会伸出附着的方块外。
- 玩家若在30,000,000米的假区块界限外飞过34个方块而卡住,这时四处张望,则他的视图模型会错位。
- Kurt(YouTube 用户名为"kurtjmac",频道为"farlandsorbust")试图不通过任何作弊和Mod走路去边境之地。他在视频中记录了整个过程。
- 由于边境之地地形在 Beta 1.8 后消失,Kurt 使用的游戏版本保持在 Beta 1.7.3 。
- 在2015年6月8日,Kurt 已经走过了全程的 18.06% ,已经向西走了 2,266,779 米。他目前仍然继续,但从此未曾检查过自己的位置坐标。
JL2579(YouTube 用户名"JL2579",频道同名)从2014年7月1日,乘坐事先生成之红石轨道前往边界,在17天6小时的乘坐(途中游戏曾崩溃),到达了14w11a的世界边界。("影片")
当玩家走过X=30000000或/且Z=30000000时地面可以穿过。(在正式版 1.5.2 和快照 12w27a 中测试通过)
在Xbox 360 版游戏中虽然不存在边境之地,但在地图边缘玩家会被一堵空气墙阻挡。
就算是在新版本中,边境之地仍会出现,与Xbox360版一样,会被一堵空气墙堵住,物品和生成区块会发生异常:如方块组成错误、沙子不受重力影响不会掉落,红石是以往的6倍大且不能随便放置(有些已经放置但无法发现),活塞运动会有异常,区块生成缓慢,某些地方可以发现区块分隔的阴影,水、岩浆无法继续流动,动植物无法生成在假区块中,虚空中的基岩会显得特别明亮等。
在新版本中的边境之地的附近建造一个地狱门,进入的X、Z是主世界的三分之一至五分之一左右,但在边境之地向前的地狱中建造地狱门,则地狱门会在主世界29,999,999米以内生成,不会生成进边境之地里面。

如何去
边境之地非常非常遥远,它们从X/Y轴±12,550,821的位置才开始在任意轴生成。但即使这样,也有很多方法来达到边境之地。
注:用斜体标注的方法无法在携带版实现。
步行
步行是几种方法里面花费最长时间的一种,从世界中心到边境之地需要一个月以上的 Minecraft 游戏时间。 然而,你也可以用下面的方法。

传送门
在下界走过一个方块相当于在主世界走过8个方块。因此,通过下界很可能只要一周的时间到达主世界的边境之地。
最后一个传送门的最最好位置是在下界任意一个轴上的±1,568,852之前。
这个方法只能用于到达主世界的边境之地。

使用命令
使用命令, 它使玩家去到边境之地成为可能。使用指令/tp或在命令方块中输入:
- /tp<player> 0 130 12550800或/tp<player> 12550800 130 0并激活命令方块通往边境之地。确保已开启飞行并且玩家伤害已关闭,因为它会传送到高度限制之外。0可以被 -12,550,820 到 12,550,820 之间的数字代替。
- /tp<player> 12550800 130 12550800传送到边境之角附近。同时你要确保你不会受到跌落伤害。
上述两种情况的12550800可以是负的。
在下界中,这些命令会把你传送到顶端的基岩, 所以一定要确保高度很低。 打开 "no-clip" ,使用旁观者模式。如果可能,则可以同时使用。

避免滞后
到达边境之地后会发生严重的卡顿,由于过度的坐标和实体。然而,它可以减少命令。

如果遥远的土地被移植(见下文),命令/杀死@ E [类型=!球员]可以用来去除过多的实体(使用3次每分钟,效率更高),和/ gameruledoentitydrops falsecan禁止砂石滴项目。如果不移植,使用外挂程式和/ ormultiplayerto得到适当的命令。
地形的移植
移植的远地地形的一个例子。

我们可以将边境之地的地形从Beta 1.8版本移植到更高的版本中。为了做到这一点,在启动Beta 1.8版本以及到达边境之地后,SART会(或传送)来产生远的土地,而摆脱落后的方法。生成所需数量的地形后,将世界转换成现代的版本,你有遥远的土地地形做的事情。
我的世界分类项
地理 | 高度 | 生物群系 | 区块 | 亮度 | 虚空 | 世界界限 | 世界大小 |
天空 | 云 | 昼夜更替 | 月亮 | 太阳 | |||
维度 | 主世界 | 下界 | 末路之地 | 默认 | 超平坦 | 放大化 | |
世界类型 | Java版 | 巨型生物群系 | 调试模式 | 自选 | |||
基岩版 | 旧世界类型 | ||||||
原主机版 | 典型 | 小型 | 中型 | 大型 | |||
生成结构 | 主世界 | 地形 | 海滩 | 空岛 | 山丘 | 山脉 | |
表面 | 地表 | 平面 | |||||
水域 | 珊瑚礁 | 湖泊 | 海洋 | 河流 | |||
大型 | 废弃矿井 | 洞穴 | 峡谷 | 要塞(末地传送门) | |||
小型 | 沙漠水井 | 地牢 | 化石 | 巨型蘑菇 | 冰山 | ||
埋藏的宝藏 | 矿脉 | 生苔的巨石 | 沉船 | 涌泉 | |||
树木 | 水下遗蹟 | ||||||
建筑 | 沙漠神殿 | 雪屋 | 丛林神庙 | 村庄(结构) | 林地府邸 | ||
沼泽小屋 | 海底遗蹟(结构) | ||||||
即将到来 | 守卫者前哨站 | ||||||
下界 | 萤石堆 | 熔岩海 | 下界要塞 | ||||
末地 | 末地城 | 终末之池 | 末地折跃门 | 黑曜石平台 | 黑曜石柱 | 回归传送门 | |
人造结构 | 信标金字塔 | 潮涌框架 | 下界传送门 | ||||
物质 | 方块(固体)(透明) | 液体 | 实体(生物)(玩家) | 物品 | 可再生资源 | 世界边界 | |
音效 | 音乐 | 环境音效 | |||||
天气 | 雨 | 雪 | 雷暴 | 地图主题 | 地图形状 | 地图类型 | 冬天模式 |
已移除 | 基岩版 | 下界反应堆 | |||||
结构 | 砖块金字塔 | 无主之地(无主之地) | 独石柱 | 黑曜石墙 | 天域 | Indev房子 | |
自定义 |