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《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感_800字

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感800字

让用户上瘾,让产品承载用户的骄傲

上瘾产品设计四阶段:

触发——行动——酬赏——投入

1、需求分析

kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡……)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。

一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。

2、使用阶段

行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。

主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战)、形象成本(美拍美颜相机)、学习成本(产品简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线……)、决策成本(导购型电商,内容电商-小红书明星推荐)

3、依赖阶段

对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。

主要的激励方式:社交激励、探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐[捂脸])

4、习惯阶段

主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入(折纸试验)。

上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)

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