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上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书赏析 读后感(3)篇

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
作者:尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛
为什么有些产品能抓住我们的注意力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造让人们欲罢不能的产品。作者在多年研究、咨询及实际经验总结的基础上,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(HookModel),即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是依赖于高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:·创造用户粘性习惯的实际见解·创造人们喜爱产品的可操作计划·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析
上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书赏析 读后感 第(1)篇

算起来是一本很好读的产品设计书目,四个阶段:触发、行动、投入、酬赏。

触发分为外部触发和内部触发,外部触发指的是通过行动召唤来暗示用户,重在引导下一步的行动,内部触发则更多地将产品与用户的思想、情感或原有活动发生密切联系,更多的是建立一种情感联系;

对行动的界定也有点耳目一新:人们在期待酬赏时的直接反应,懒惰是人的天性之一,行动的有力驱动就是人们在期待酬赏,行动三大核心要素分别是:充分的动机(Motivation)、完成这一行动的能力(Ability)、促使这一行动发生的触发(Trigger),简称BAT模型,这一章启发性的内容蛮多,比如引入的三种核心动机(追求快乐、逃避痛苦;追求希望、逃避恐惧;追求认同、逃避排斥),几乎能从每一个风靡一时的APP上找到对应的点,当然这也适应于没到年末就流行起来的各种年度总结,人们倾向于将符合自己特质的、能彰显自己“正面形象”的信息分享到社交圈,这一行动的触发是来自于积极的自我暴露并获得社交酬赏;

酬赏是第三个阶段,主要分为社交、猎物和自我酬赏三大类,社交酬赏典型的例子就是Facebook、Twitter等,猎物酬赏主要指积分、现金、资源、信息等,感觉微信读书的酬赏(书币、读书市场、信息获取等)大部分可以归属这一类,还有自我酬赏,主要是自我成就感获取和控制感,其中关于控制感举了邮箱的例子,当看见邮箱写着“没有任何未读邮件”时,用户会有一种巨大的控制感。

投入是最后闭环的最后一环,也几乎是最重要的一环,印象比较深的是“宜家效应”,指付出过劳动的人们会给自己的折纸作品更多的价值评价。宜家很多家具会让用户自主参与到组装中,而投入程度会影响用户对结果的评估与判断以及重要程度。这一章有提到“认知失调”,用户对于自己投入很多的产品,会赋予其更高的价值,对该产品的质疑也就会越小。就好比,吃不到葡萄的狐狸会说葡萄很酸,而吃到葡萄的狐狸则大概率会说葡萄很甜。


投入这一章里有提到一个例子是关于人们对于恩情回馈,两组实验人员被要求用电脑完成一组任务,其中第一组成员的电脑在答题中提供了很大帮助,而第二组的电脑则几乎没有提供任何帮助,完成之后,被试者转换角色,电脑机器开始在被试者的帮助下完成任务,研究发现,得到电脑帮助的小组成员回馈给电脑的帮助,几乎是对照组的两倍。事实证明,用户的恩情回报行为不止发生在人与人之间,甚至发生在人和机器之间。令人称奇。


接下来的章节讨论了到的操控与上瘾模型之间的关系,在读本书之前我就有看过关于一些公司设计的“dark pattern”来留住用户,这一章的角色分类有点意思:健康生活习惯推广者、兜售商、经销商、娱乐用户者,毫无疑问,健康生活习惯推广者的角色应该是最被推广的,但人类趋利避害、追求快乐的本性也给娱乐用户者很大的市场空间。书里还讲述了兜售商和经销商的异同,二者相似处在于这两种产品的制造商都不使用这款产品,区别在于,经销商推销的产品不会提高用户的生活质量,而兜售商推销的产品则能提高用户生活质量。


产品功用层面占据市场巨大比例的年代已经不再,留住用户已经从产品转向服务甚至整体的品牌体验,这本书用模型与步骤的方式讲述了怎么做一个让用户“欲罢不能”的产品,很多有启发性的观点,书里有一段关于创业的描述记忆深刻:


“最为人尊敬的企业家们都受意义——为更多人谋取福祉并推动他们前进的一种远见——驱动。创业极其艰苦,只有最幸运的创业者才能坚守到成功。如果创业只为名利,很可能两者都得不到。如果为意义而创业,那就不可能失败。”


有一种感觉是,做一款好产品的过程和要经历的挣扎类似于做一个基业长青的企业,要功能强大还要符合用户健康、有价值的精神诉求,做好产品不易,做一个正向推动用户与社会的好产品更不易。

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书赏析 读后感 第(2)篇

「2019-09」n每个人在生活中都会经历整个“上瘾”的过程,所以或多或少对于流程中每个阶段的特征都有点感悟,而且这本书的大部分理论在别的书里都大概看过了,以至于在看的过程中没有太多惊喜,回头想想有这个时间还不如直接看书评记重点呢,哎……不过好在书中写清楚了整个流程,用这整个流程去思考生活中的软件或业务,还是挺有收获的,算是有好有坏吧,所以给了三星。以下是笔记:n(1)上瘾模型:触发-行动-多变的酬赏-投入n(2)触发n①外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,减少有关下一步行动的思考时间能提高某种行为发展为无意识习惯的可能,外部触发可以培养新习惯na.付费型触发:做广告、搜索引擎nb.回馈型触发:正面的媒体报道、热门短片nc.人际型触发:熟人间推荐,病毒式增长nd.自主型触发:驱动用户重复行为(更多是留存)n②内部触发:当驱动用户经历一整套循环之后,外部触发不再发挥作用。这时需要了解用户的烦恼所在,找到情感层面的软肋或困扰,帮助解决问题,使用户成为铁杆粉丝。所以内部触发是情绪引发的自动反应,负面情绪往往可以充当内部触发n(3)行动n福格行为模型B=MATn①动机:追求快乐逃避痛苦、追求希望逃避恐惧、追求认同逃避排斥n②能力:简化任务的难度,易于实施n③触发:显而易见n(4)多变的酬赏n①社交酬赏:社交认同,包括点赞评论n②猎物酬赏:对某种物品的需求n③自我酬赏:操控感、成就感和终结感(类似于点完所有未读)n给产品附加“无穷的多变性”有助于人们保持持久的乐趣n(5)投入n人会投入越多越喜爱,会尽力和过去的行为保持一致,也会自我调和矛盾,比如吃不到葡萄就说葡萄酸n投入分为时间、金钱和感情,反面的投入即沉没成本,人们为了消除沉没成本,也会继续行动下去。所以建议从小而简单的任务开始,之后逐步增加任务难度,当用户在产品中储存了价值他就更容易成为回头客n

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书赏析 读后感 第(3)篇

#产品设计# 首先书名译成《上瘾》好像不是很合适,因为作者在书里强调要让用户养成习惯而不是成瘾。关于如何让用户养成习惯,作者提出了一个模型:触发→行动→多变的酬赏→投入。
1)触发包括内部触发、外部触发;
2)要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
3)多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏,三种形式相互重叠,非mece。社交酬赏是从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励;猎物酬赏是从产品中获得的具体资源或信息;自我酬赏是从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
4)投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环。n

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